
Dr. Sebastian Möring
Game Studies, Medienökologie, Medienästhetik Ehem. Akademischer Mitarbeiter bis einschl. SoSe 2023
Universität Potsdam, Institut für Künste und Medien
sebastian.moering@uni-potsdam.de
http://sebastianmoering.com
Veranstaltungen
Winter 2023/2024
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, M.A. Alexander Schindler, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
Nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, M.A. Alexander Schindler, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr, M.A. Anna Zaglyadnova
Termin
Nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Sommer 2023
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, M.A. Alexander Schindler, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, M.A. Alexander Schindler, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Computerspielsammlung - Spiele sammeln und Spiele analysieren
Das DIGAREC - Zentrum für Computerspielforschung sammelt seit seinem bestehen Computerspiele um sie als Kulturgut der Nachwelt zu erhalten und der Lehre und Forschung zugänglich zu machen. Die Teilnehmer*innen dieses Seminars erhalten Einblicke in verschiedene Teile der Sammlungsarbeit und bringen sich selbst in die Computerspielesammlung ein.
Nachdem die Pandemie die Arbeit in der Computerspielesammlung lange Zeit unmöglich gemacht hat, wagen wir den Relaunch des Konzeptes Computerspielsammlung! Neben der Sammlungs- und Katalogisierungsarbeit stehen Theoriearbeit zum Kategoriensystem, Öffentlichkeitsarbeit sowie ggf. Ausflüge zu Partnerinstitutionen auf dem Programm. Unter anderem werden im Rahmen der Sammlungsarbeit potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek und eines Gamelab konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Hier wird die Arbeit fortgesetzt, die Studierende im Wintersemester 2007/08 begonnen haben und ohne die es diese Sammlung nicht gäbe.
Die erste Sitzung ist am Donnerstag 20.04.2023, 16:00 Uhr in Raum 1.22.0.38.
Das DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 017.
Zur Sammlung: Es gibt im Zentrum für Computerspielforschung (DIGAREC) knapp 10.000 klassische und aktuelle Computerspiele für fast alle gängigen Plattformen. Die sollen nicht nur herumliegen und einstauben, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Mittlerweile ist die Computerspielsammlung Teil der Internationalen Computerspielsammlung (ICS) und kooperiert dort unter anderem mit dem Computerspielmuseum Berlin, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, der Stiftung Digitale Spielkultur sowie dem game - Verband der deutschen Gamesbranche. Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Testat: 10-minütiges Referat
Nachdem die Pandemie die Arbeit in der Computerspielesammlung lange Zeit unmöglich gemacht hat, wagen wir den Relaunch des Konzeptes Computerspielsammlung! Neben der Sammlungs- und Katalogisierungsarbeit stehen Theoriearbeit zum Kategoriensystem, Öffentlichkeitsarbeit sowie ggf. Ausflüge zu Partnerinstitutionen auf dem Programm. Unter anderem werden im Rahmen der Sammlungsarbeit potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek und eines Gamelab konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Hier wird die Arbeit fortgesetzt, die Studierende im Wintersemester 2007/08 begonnen haben und ohne die es diese Sammlung nicht gäbe.
Die erste Sitzung ist am Donnerstag 20.04.2023, 16:00 Uhr in Raum 1.22.0.38.
Das DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 017.
Zur Sammlung: Es gibt im Zentrum für Computerspielforschung (DIGAREC) knapp 10.000 klassische und aktuelle Computerspiele für fast alle gängigen Plattformen. Die sollen nicht nur herumliegen und einstauben, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Mittlerweile ist die Computerspielsammlung Teil der Internationalen Computerspielsammlung (ICS) und kooperiert dort unter anderem mit dem Computerspielmuseum Berlin, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, der Stiftung Digitale Spielkultur sowie dem game - Verband der deutschen Gamesbranche. Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Testat: 10-minütiges Referat
Dozent
Termin
Do 16:00-18:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Fragile Landschaften in Computerspielen - In-Game Photography als Mittel der ökologischen Computerspielanalyse
Die Folgen des Klimawandels werden zunehmend spür- und sichtbar. Vor allem in Brandenburg erreichen uns regelmäßig Nachrichten von Dürren und Waldbränden, die uns die Fragilität der brandenburgischen Landschaften und Wälder vor Augen führen. Im Angesicht dieser realen Katastrophen bieten uns Computerspiele die Möglichkeit – so die landläufige Meinung – der Realität zu entfliehen und uns wirklichkeitsfernen Utopien und Dystopien hinzugeben. Doch ist dies tatsächlich der Fall? Oder – und das ist die leitende Frage dieses Seminars – können wir vor dem Hintergrund einer zunehmenden Verschmelzung von realen und virtuellen Welten Spuren des Klimawandels auch in Computerspielen finden? Dieser Frage werden wir in diesem Seminar mithilfe der In-Game Fotografie nachspüren. Das Ziel ist es ein kleines computerspielfotografisches Projekt zu realisieren, das ggf. im Rahmen einer Ausstellung im Haus der Brandenburgisch-Preußischen Geschichte gezeigt wird (muss noch bestätigt werden). Zu Beginn des Seminars beschäftigen wir uns mit bestehender Forschung zu Green Game Studies, Environmental Humanities und der In-Game Photography bevor wir uns im Verlauf des Seminars zunehmend mit unseren computerspielfotografischen Projekten befassen.
Das Seminar findet in Kooperation mit dem Haus der Brandenburgisch Preußischen Geschichte statt. Wir nutzen das Studio des Hauses für die Seminarsitzungen und werden dort auch unserer Bilder ausstellen.
Testat: 10-minütiges Referat
Das Seminar findet in Kooperation mit dem Haus der Brandenburgisch Preußischen Geschichte statt. Wir nutzen das Studio des Hauses für die Seminarsitzungen und werden dort auch unserer Bilder ausstellen.
Testat: 10-minütiges Referat
Dozent
Termin
Do 10:00-12:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Winter 2022/2023
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, M.A. Alexander Schindler, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, M.A. Alexander Schindler, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
Dieser Kurs findet in Präsenz statt.
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: XXXX***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassische Texte zur Medienästhetik und besprechen Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Britta Neitzel), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Testat: Reading Responses (250 Worte).
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: XXXX***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassische Texte zur Medienästhetik und besprechen Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Britta Neitzel), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Testat: Reading Responses (250 Worte).
Dozenten
Termin
Mo 14 - 16
Ort
Neues Palais 1.08.0.64
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 17.10.2022.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Blackness and Queerness/Quareness in Game Studies
Computer games are cultural spaces: They represent cultures, are places of cultural practice, and influence knowledge of cultures. Provided that computer games are texts referring to the non-ludic world, it is at the same time surprising and unsurprising that some cultures are disproportionately over-represented whereas others are disproportionately underrepresented. For a number of years now, the field of cultural game studies has focused on marginalized identities in computer games, ranging from gender to class, sexualities, and race.
This seminar is taking a new multi-disciplinary approach specifically to Black and Queer/Quare identities in computer games.
With this seminar, we invite participants to explore the critical intersection between Black, Queer/Quare, and Video Game cultural studies in order to both question and create solutions for a space that has historically been the avenue of the outside community. Questions of how Blackness and Queerness/Quareness are both seen, constructed, and received in a video game framework act as the focal point for this endeavor. Both theory and practice shall be engaged in order to tackle this historically disproportionate representation in the gaming space with hopes of creating new conversations and creations that address an ever-evolving medium. What we play, and who creates it acts as an ongoing motif for this seminar.
Some of the subjects we wish to engage with include general black games studies, Queer/Quare, Black Fem, Black Activism, and Black game design.
After this engagement with various research on the topic of Blackness and Queerness/Quareness in gaming, we expect participants to embark upon their own journeys to construct a digital experience that reflects the crucial conversations we have highlighted. This digital experience can have the form of but is not limited to in-game photography, a digital exhibition in Mozilla Hubs, a digital collage in Padlet, a Wiki, etc.
This seminar will be held in English. All levels of English language proficiency are welcome!
This seminar is taking a new multi-disciplinary approach specifically to Black and Queer/Quare identities in computer games.
With this seminar, we invite participants to explore the critical intersection between Black, Queer/Quare, and Video Game cultural studies in order to both question and create solutions for a space that has historically been the avenue of the outside community. Questions of how Blackness and Queerness/Quareness are both seen, constructed, and received in a video game framework act as the focal point for this endeavor. Both theory and practice shall be engaged in order to tackle this historically disproportionate representation in the gaming space with hopes of creating new conversations and creations that address an ever-evolving medium. What we play, and who creates it acts as an ongoing motif for this seminar.
Some of the subjects we wish to engage with include general black games studies, Queer/Quare, Black Fem, Black Activism, and Black game design.
After this engagement with various research on the topic of Blackness and Queerness/Quareness in gaming, we expect participants to embark upon their own journeys to construct a digital experience that reflects the crucial conversations we have highlighted. This digital experience can have the form of but is not limited to in-game photography, a digital exhibition in Mozilla Hubs, a digital collage in Padlet, a Wiki, etc.
This seminar will be held in English. All levels of English language proficiency are welcome!
Dozenten
Termin
Mo 16 - 18
Ort
Neues Palais 01.8.0.64
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: design and presentation of the students' own research from the context of the seminar (10-15 min)
Tutorium: Game Studies aktuell
Die Game Studies widmen sich allgemein der Spieleforschung. In diesem Seminar soll es spezifisch um die Computerspielforschung gehen. Es sollen Themenbereiche vorgestellt werden, mit denen sich die Game Studies befassen, sowie Methoden der Spielanalyse vermittelt werden.
Das Seminar wird thematisch zweigeteilt sein. Im ersten Block werden Mittel und Formen der Game-Analyse besprochen, während sich der zweite Block aktuellen Themen innerhalb der Games-Forschung widmen soll. So soll es etwa um die Killerspiel-Debatte gehen, aber auch um Formen des Game-Konsums wie das Streaming auf Plattformen wie Twitch.
Das Seminar wird thematisch zweigeteilt sein. Im ersten Block werden Mittel und Formen der Game-Analyse besprochen, während sich der zweite Block aktuellen Themen innerhalb der Games-Forschung widmen soll. So soll es etwa um die Killerspiel-Debatte gehen, aber auch um Formen des Game-Konsums wie das Streaming auf Plattformen wie Twitch.
Dozenten
Termin
Mo 10-12 Uhr
Ort
Neues Palais Haus 11 Raum 1.22
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 10
Module (BA): 10
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
ab 3. Semester
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Englischkenntnisse sind erforderlich, da ein Teil der gelesenen Texte auf Englisch sein wird.
Testat: Reading Response (2-3 Seiten)
Testat: Reading Response (2-3 Seiten)
Sommer 2022
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, M.A. Alexander Schindler, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
individuell
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Experimentelle Forschungsarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, M.A. Alexander Schindler, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
individuell
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Projektarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Queere Zugänge zu Computerspielen
Das englische Wort „queer“ bedeutet im wörtlichen Sinne so viel wie „seltsam“, „eigenartig“. Im heutigen
Sprachgebrauch steht es vor allem als Überbegriff für Begriffe der LGBT+-Community. „Queer“, das heißt auch, sich in
einem Feld zu befinden, das sich von einer allgemein geltenden „Norm“ unterscheidet.
Die Queer Game Studies sind als Verbindung der Queer Studies mit den Game Studies ein relativ neues Feld innerhalb
der Wissenschaft der Computerspiele. In diesem Seminar sollen verschiedene Aspekte aus diesem Feld zur Sprache
und zur Untersuchung kommen. So soll es um queere Repräsentation gehen, aber auch darüberhinausgehende
Themen sollen untersucht werden. Wie lassen sich Computerspiele queer spielen und untersuchen? Ziel ist
es, den Blick auf Videospiele unter Betrachtung von Literatur verschiedener Autor*innen wie Bo Ruberg und Jack
Halberstam zu erweitern. Methoden wie das Close Reading sollen den Teilnehmenden neue Möglichkeiten eröffnen,
Spiele detailliert zu analysieren.
Betrachtet werden unter anderem Spiele wie die Life is Strange-Reihe in Bezug auf queere Repräsentation, aber auch
„Klassiker“ wie Super Mario Bros., welche auf den ersten Blick keine queeren Elemente zu besitzen scheinen. Wir
wollen untersuchen, wo sich Queerness auch in Spielen wie diesem finden lässt. In den Worten von Bo Ruberg: „Video
Games have always been queer“.
Sprachgebrauch steht es vor allem als Überbegriff für Begriffe der LGBT+-Community. „Queer“, das heißt auch, sich in
einem Feld zu befinden, das sich von einer allgemein geltenden „Norm“ unterscheidet.
Die Queer Game Studies sind als Verbindung der Queer Studies mit den Game Studies ein relativ neues Feld innerhalb
der Wissenschaft der Computerspiele. In diesem Seminar sollen verschiedene Aspekte aus diesem Feld zur Sprache
und zur Untersuchung kommen. So soll es um queere Repräsentation gehen, aber auch darüberhinausgehende
Themen sollen untersucht werden. Wie lassen sich Computerspiele queer spielen und untersuchen? Ziel ist
es, den Blick auf Videospiele unter Betrachtung von Literatur verschiedener Autor*innen wie Bo Ruberg und Jack
Halberstam zu erweitern. Methoden wie das Close Reading sollen den Teilnehmenden neue Möglichkeiten eröffnen,
Spiele detailliert zu analysieren.
Betrachtet werden unter anderem Spiele wie die Life is Strange-Reihe in Bezug auf queere Repräsentation, aber auch
„Klassiker“ wie Super Mario Bros., welche auf den ersten Blick keine queeren Elemente zu besitzen scheinen. Wir
wollen untersuchen, wo sich Queerness auch in Spielen wie diesem finden lässt. In den Worten von Bo Ruberg: „Video
Games have always been queer“.
Dozenten
Termin
Mo 10:00-12:00
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 10
Module (BA): 10
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Englischkenntnisse werden für das Seminar vorausgesetzt, da der größte Teil der zu lesenden Texte auf Englisch sein wird.
Testat: Ein Vortrag oder ein kurzer Essay im Rahmen des Seminarthemas.
Testat: Ein Vortrag oder ein kurzer Essay im Rahmen des Seminarthemas.
Formen und Ästhetiken der Fürsorge in Computerspielen
In der Öffentlichkeit wurden Computerspiele oft gescholten für ihre gewaltreichen Inhalte. Die Killerspieldebatte der 2000er Jahre haben wir noch alle in den Ohren und auch heute noch begegnet man Personen, die Computerspiele mit großer Skepsis betrachten. In dieser aufgeregten Debatte wird allerdings übersehen, dass es in vielen Computerspielen gar nicht um das Eliminieren von Gegner*innen geht. In vielen Wirtschafts- und Lebensmanagementsimulation von Die Sims 4, Football Manager und Cities Skylines über den Car Mechanic Simulator bis hin zum sogenannten Couch-Coop-Hit It Takes Two steht das Wohlbefinden anderer Mitspieler*inne- und Nichtspieler*innencharaktere, das Instandsetzen und -halten verschiedener Systeme im Zentrum der Spielhandlung sowie die Kooperation im Vordergrund. Diesen Formen der Fürsorge und des Kümmerns in Computerspielen wollen wir in diesem Seminar vor dem Hintergrund aktueller Debatten in den Game Culture Studies nachspüren. Wir recherchieren klassische und aktuelle Blockbusterspiele sowie Independentgames und analysieren deren Formen und Ästhetiken der Fürsorge. Als Ergebnis des Semesters soll ein kleines Portfolio in Form eines Padlets, eines Wikis oder einer Twitter-Kampagne entstehen, in denen die Fürsorge-Elemente ausgewählter Spiele beschrieben werden.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen kleinere Rechercheaufträge, stellen Spiel- oder Textanalysen vor und partizipieren an der Erstellung des „Fürsorge“-Portfolios.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen kleinere Rechercheaufträge, stellen Spiel- oder Textanalysen vor und partizipieren an der Erstellung des „Fürsorge“-Portfolios.
Dozent
Termin
Do 12:00-14:00
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Entwicklung medialer Inszenierungsformen zur Ökologie von Computerspielen
Das Feld der Green Game Studies wächst rasant. Es gibt eine stetig steigende Zahl an Publikationen. Wie kann dieses Wissen einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden? Im Zentrum dieses Seminars steht die Frage, mit welchen medialen Inszenierungsformen man ökologisches Wissen in und zu Computerspielen vermitteln kann. Nach einer Einführung in die Green Game Studies und der Analyse verschiedener medialer Formate über Computerspiele sollen in diesem Seminar mediale Formate und Formen entwickelt werden, mit dem Ziel ökologisches Wissen zu Computerspielen zu vermitteln.
Computerspiele sind nicht nur Formen zeitgenössischer Unterhaltungskulturen, sondern auch Wissensträger. Dieses Wissen erschließt sich meist nicht allein beim Spielen. Es bedarf einer medialen Übersetzung. Diese Übersetzung wird meist in textueller Form (z.B. journalistische oder wissenschaftliche Artikel, Sammelbände und Bücher) vollzogen, dabei gibt es im Universum der sozialen Medien viele Formen und Formate, wie Wissen zu Computerspielen zugänglich gemacht werden kann. Der Youtube-Kanal Feminist Frequencies hat sich z.B. des Themas Geschlechtergerechtigkeit in Computerspielen angenommen. Im DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam) haben wir 2020 eine virtuelle Ausstellung zum Thema Computerspielfotografie mithilfe von Mozilla Hubs entwickelt und im Herbst 2021 zwei kurze Twitterkampagnen zu ökologischen Computerspielen sowie zu Gender und Games produziert. Neben Youtube und Mozilla Hubs gibt es aber noch eine Vielzahl weiterer Plattformen wie Twitter, Instagram, Tiktok und Medien wie Fernsehen und Podcast, die sich auf unterschiedliche Weise zur Vermittlung von Computerspielthemen eignen.
Testat: Übernahme von Rechercheaufgaben, kleinere Referate und Moderationen sowie Mitarbeit an der Entwicklung einer Inszenierungsform.
Computerspiele sind nicht nur Formen zeitgenössischer Unterhaltungskulturen, sondern auch Wissensträger. Dieses Wissen erschließt sich meist nicht allein beim Spielen. Es bedarf einer medialen Übersetzung. Diese Übersetzung wird meist in textueller Form (z.B. journalistische oder wissenschaftliche Artikel, Sammelbände und Bücher) vollzogen, dabei gibt es im Universum der sozialen Medien viele Formen und Formate, wie Wissen zu Computerspielen zugänglich gemacht werden kann. Der Youtube-Kanal Feminist Frequencies hat sich z.B. des Themas Geschlechtergerechtigkeit in Computerspielen angenommen. Im DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam) haben wir 2020 eine virtuelle Ausstellung zum Thema Computerspielfotografie mithilfe von Mozilla Hubs entwickelt und im Herbst 2021 zwei kurze Twitterkampagnen zu ökologischen Computerspielen sowie zu Gender und Games produziert. Neben Youtube und Mozilla Hubs gibt es aber noch eine Vielzahl weiterer Plattformen wie Twitter, Instagram, Tiktok und Medien wie Fernsehen und Podcast, die sich auf unterschiedliche Weise zur Vermittlung von Computerspielthemen eignen.
Testat: Übernahme von Rechercheaufgaben, kleinere Referate und Moderationen sowie Mitarbeit an der Entwicklung einer Inszenierungsform.
Dozent
Termin
Do 16:00-18:00
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Winter 2021/2022
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach individueller Absprache
Ort
individuell
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Projektarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Dr. phil. Katharina Rein, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach individueller Absprache
Ort
individuell
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Experimentelle Forschungsarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Exhibiting (Digital) Games Digitally - Ausstellen im Digitalen II
Trotz einer zu erwartenden Rückkehr zur Präsenzlehre wird die Online-Erfahrung der Corona-Semester ihre Spuren hinterlassen, denn sie hat die Arten und Weisen des Wissensaustausches diversifiziert. Online-Formate werden zukünftig mit Präsenzformaten koexistieren. Neben Zoom-Sitzungen und Moodle-Kursen sind dabei auch Online-Ausstellungen in den Fokus gerückt. Im Mittelpunkt dieses Seminars steht die Reflexion digitaler Medieninszenierungen mithilfe von Social-VR-Ausstellungen. Inspiriert von den Erfahrungen mit dem Seminar „Exhibiting Nature Digitally – Ausstellen im Digitalen“ im vergangenen Sommersemester sollen in diesem Semester (digitale) Spiele digital ausgestellt werden.
Wir stellen uns dabei zwei Fragen: Was an (digitalen) Spielen ist überhaupt ausstellbar? Und wie stellt man digital aus?
Das Seminar setzt sich mit der medialen Inszenierung von Computerspielen sowohl theoretisch als auch praktisch auseinander. Die Teilnehmer*innen werden Computerspiele fotografisch oder modellierend dokumentieren und Strategien zu ihrer Ausstellbarkeit in 3D Umgebungen wie Mozilla Hubs untersuchen und entwickeln. In Gruppenarbeiten werden die Teilnehmenden am Ende des Seminars eine kleine Ausstellung in Mozilla Hubs realisieren.
Das Seminar findet im Kontext des BMBF-geförderten Forschungsprojekts "FoLD – Forschen | Lernen Digital" statt. Seine Durchführung wird im Rahmen dieses Projekts evaluiert.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen entweder ein Protokoll oder stellen eigene Recherchen vor, sie setzen kleinere Aufgaben zur Ausstellung von Computerspielen medienpraktisch um und sie arbeiten in einer Gruppe an der Umsetzung einer kleinen Ausstellung in Mozilla Hubs mit.
Wir stellen uns dabei zwei Fragen: Was an (digitalen) Spielen ist überhaupt ausstellbar? Und wie stellt man digital aus?
Das Seminar setzt sich mit der medialen Inszenierung von Computerspielen sowohl theoretisch als auch praktisch auseinander. Die Teilnehmer*innen werden Computerspiele fotografisch oder modellierend dokumentieren und Strategien zu ihrer Ausstellbarkeit in 3D Umgebungen wie Mozilla Hubs untersuchen und entwickeln. In Gruppenarbeiten werden die Teilnehmenden am Ende des Seminars eine kleine Ausstellung in Mozilla Hubs realisieren.
Das Seminar findet im Kontext des BMBF-geförderten Forschungsprojekts "FoLD – Forschen | Lernen Digital" statt. Seine Durchführung wird im Rahmen dieses Projekts evaluiert.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen entweder ein Protokoll oder stellen eigene Recherchen vor, sie setzen kleinere Aufgaben zur Ausstellung von Computerspielen medienpraktisch um und sie arbeiten in einer Gruppe an der Umsetzung einer kleinen Ausstellung in Mozilla Hubs mit.
Dozent
Termin
Mo 16:00-18:00
Ort
Online und ggf. in 1.08.0.59 (synchron und asynchron)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dieser Kurs findet online statt. Schreiben Sie sich auch ein und melden Sie sich dann bei mir, wenn Sie vorher ein Seminar in Präsenz haben und diesen Kurs deshalb sonst nicht besuchen könnten.
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
Dieser Kurs findet online statt.
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: XXXX***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassische Texte zur Medienästhetik und besprechen Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Britta Neitzel), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Testat: Vorbereitendes Lesen der Texte, Abgabe und gegenseitige Beurteilung kleinerer Schreibaufgaben.
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: XXXX***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassische Texte zur Medienästhetik und besprechen Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Britta Neitzel), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Testat: Vorbereitendes Lesen der Texte, Abgabe und gegenseitige Beurteilung kleinerer Schreibaufgaben.
Dozent
Termin
Mo 14:00-16:00
Ort
Online und ggf. 1.09.1.02
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 25.10.2021.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Zur Materialität von Computerspielen und anderen digitalen Medien
Wenn von digitalen Medien die Rede ist, dann werden gerne nichtstoffliche Metaphern und Modelle herangezogen (z.B. Cloud-Computing), um sie zu beschreiben. Bei Computerspielen verhält es sich oft umgekehrt. Als vermeintlich immaterielle Form des Spielens werden Computerspiele mit stofflichen Begriffen beschrieben. So spricht man etwa von der Spiel-Mechanik. Dabei kann oft niemand genau sagen, worin die Mechanik digitaler Medien genau besteht. Auf der ästhetischen Ebene von Computerspielen ist in letzter Zeit ein Trend zu einer Ästhetik des Materiellen zu beobachten. Spiele wie Mundaun arbeiten mit von Hand gezeichneten Grafiken. Das Spiel Trüberbrook arbeitet mit einer Stop-Motion-Technik und Yoshi’s Crafted World erstrahlt ähnlich wie Spiele der Little-Big-Planet-Reihe als romantisches Bastelparadies.
Vor dem Hintergrund vielfältiger aktueller und historischer Diskurse widmet sich dieses Seminar der Frage nach der Materialität von Computerspielen und anderen digitalen Medien. Dazu lesen wir Texte von Yuk Hui, Felix Raczkowski, Wendy Chun, Olli Leino, Nicole Starosielski, Josef Nguyen, Shannon Mattern und anderen.
Testat: Eigene Analyse der Materialität eines digitalen Mediums.
Vor dem Hintergrund vielfältiger aktueller und historischer Diskurse widmet sich dieses Seminar der Frage nach der Materialität von Computerspielen und anderen digitalen Medien. Dazu lesen wir Texte von Yuk Hui, Felix Raczkowski, Wendy Chun, Olli Leino, Nicole Starosielski, Josef Nguyen, Shannon Mattern und anderen.
Testat: Eigene Analyse der Materialität eines digitalen Mediums.
Dozent
Termin
Di 14:00-16:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dieser Kurs findet in Präsenz statt.
Vorlesung: Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (asynchron)
Die Medienästhetik-Vorlesung widmet sich den Themenkreisen Wahrnehmung, Umgebungen und Kreisläufe. Sie stellt die Ästhetik im Sinne der Aisthesis ins Zentrum – also als Lehre von der sinnlichen Wahrnehmung. Diese wird anhand von zentralen Begriffen wie Mimesis, Simulation, Schein, Immersion, Aura und Atmosphäre sowie technisches Sensing entfaltet, Begriffe, die für viele Fragen der Medienwissenschaft zentral sind. Wir nehmen aber auch Konzepte wie virtuelle Umwelten und den Begriff des environments in den Blick und Fragen nach der Ästhetik spezifischer Medien von Panorama bis zum Smart Phone. In jeder Woche befassen wir uns anhand von Primärtexten mit AutorInnen, die hierzu einschlägig publiziert haben und von denen einige auf ganz unterschiedliche Weise eine ökologische Ästhetik skizziert haben. Im Zentrum steht die Frage, wie Umwelten wahrgenommen werden und was geschieht, wenn diese Wahrnehmung medial und technisch aufgerüstet wird durch Prothesen, Linsen, Kameras, Projektionen, Head Mounted Displays oder Go-Pro-Kameras. Die Vorlesung wird dabei Schlaglichter der Theorie praxisnah anhand von zahlreichen einschlägigen, aber auch randständigen Beispielen aus allen Bereichen der Kunst entfalten.
Dozenten
Termin
immer zu montags 14 Uhr vorzubereiten
Ort
online, asynchron
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
3
Zielgruppe
BA-Studierende im 3. Semester
Teilnehmerbegrenzung
90
Zusätzliche Informationen
Zu der Vorlesung gibt es ein Seminar. Beide Veranstaltungen sind für die Studierenden des 3. Semesters verpflichtend. Weitere Informationen zur Vorlesung erhalten Sie im Seminar am 25.10.2021, 14 Uhr, online.
Testat: Die Vorlesung wird mit einer schriftlichen Prüfung (open book exam / Essay) abgeschlossen.
Testat: Die Vorlesung wird mit einer schriftlichen Prüfung (open book exam / Essay) abgeschlossen.
a soft academic revolution - studentisch initiiertes Seminar zur kollektiven Aufarbeitung, Kritik und kreativen Auseinandersetzung mit den vergangenen Corona-Semestern
Die vergangenen drei Hochschulsemester forderten allen akademische Veränderungen ab, die bis dato wohl niemand für möglich gehalten hätte.
In diesem Seminar soll konkret die Linse auf uns Studierende gerichtet werden und auf die Auswirkungen, die die Online-Lehre auf die mentale Verfassung, akademische Arbeit und den persönlichen Studienverlaufsplan genommen hat. Insbesondere vor dem Hintergrund des physischen Zurückkommens an die FH/Uni stellen sich mehrere Fragen zur Rückkehr in einen ‘normalen’ Modus des Studierens.
In dem Seminar wird der Raum geboten die medialen, akademischen, politischen, sozialen und psychologischen Dimensionen (gemeinsam + jede*r für sich + mit Gäst*innen) dieser neuen Lehr-und Lernsituation anzugehen. Politische Konzepte, wie die Idee der radical softness, geben dabei einen Theorierahmen vor, anhand dessen wir neue Ideen zu post-pandemischer Lehre entwickeln wollen.
Das Seminar strukturiert sich durch den Input eingeladener Gäst*innen, die Auseinandersetzung mit ausgesuchten Texten/Audios etc., um ein multimediales Manifest zu erarbeiten, welches die soft academic revolution definiert.
______
The past three semesters of higher education have demanded academic changes from everyone that probably no one would have thought possible before.
This seminar will specifically focus on us, students and the impact that online teaching has taken on our mental state, academic work, and personal study schedule. Taking into account that the following semester is centered around physically returning to FH/University, several questions arise about returning to a 'normal' mode of study.
The seminar will provide the space to address the media, academic, political, social and psychological dimensions (together + each + with guests) of this new teaching and learning situation. Political concepts, such as the idea of radical softness, provide a theoretical framework through which we will develop new ideas on post-pandemic teaching.
The seminar will be structured by the input of invited guests, the examination of selected texts/audios etc. in order to develop a multimedia manifesto that defines the soft academic revolution.
In diesem Seminar soll konkret die Linse auf uns Studierende gerichtet werden und auf die Auswirkungen, die die Online-Lehre auf die mentale Verfassung, akademische Arbeit und den persönlichen Studienverlaufsplan genommen hat. Insbesondere vor dem Hintergrund des physischen Zurückkommens an die FH/Uni stellen sich mehrere Fragen zur Rückkehr in einen ‘normalen’ Modus des Studierens.
In dem Seminar wird der Raum geboten die medialen, akademischen, politischen, sozialen und psychologischen Dimensionen (gemeinsam + jede*r für sich + mit Gäst*innen) dieser neuen Lehr-und Lernsituation anzugehen. Politische Konzepte, wie die Idee der radical softness, geben dabei einen Theorierahmen vor, anhand dessen wir neue Ideen zu post-pandemischer Lehre entwickeln wollen.
Das Seminar strukturiert sich durch den Input eingeladener Gäst*innen, die Auseinandersetzung mit ausgesuchten Texten/Audios etc., um ein multimediales Manifest zu erarbeiten, welches die soft academic revolution definiert.
______
The past three semesters of higher education have demanded academic changes from everyone that probably no one would have thought possible before.
This seminar will specifically focus on us, students and the impact that online teaching has taken on our mental state, academic work, and personal study schedule. Taking into account that the following semester is centered around physically returning to FH/University, several questions arise about returning to a 'normal' mode of study.
The seminar will provide the space to address the media, academic, political, social and psychological dimensions (together + each + with guests) of this new teaching and learning situation. Political concepts, such as the idea of radical softness, provide a theoretical framework through which we will develop new ideas on post-pandemic teaching.
The seminar will be structured by the input of invited guests, the examination of selected texts/audios etc. in order to develop a multimedia manifesto that defines the soft academic revolution.
Dozenten
Termin
12.+13. November, 10.+11. Dezember
Ort
D 103 (FHP)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 10
Module (BA): 10
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Blockseminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Wir ermutigen die internationalen Studierenden, die Studierenden mit Migrationshintergrund, die MA-Studierenden zur Teilnahme, um möglichst viele Erfahrungen sammeln und repräsentieren zu können.
Das Seminar wird von MA-Studierenden organisiert.
Die Veranstaltung findet als Blockseminar an folgenden Terminen statt:
12.& 13.11.2021
10.& 11.12.2021
Das Seminar baut darauf in Präsenz unter den vorherrschenden Hygienevorschriften stattfinden zu können.
_____
We encourage international students, students with immigrant backgrounds as well as MA students to participate, as we want to give space for broader representation and experiences.
The seminar is organized by MA students.
The event will take place as a block seminar on the following dates:
12.& 13.11.2021
10.& 11.12.2021
The seminar is being organized under the condition of being able to take place in presence under the current hygiene regulations.
Das Seminar wird von MA-Studierenden organisiert.
Die Veranstaltung findet als Blockseminar an folgenden Terminen statt:
12.& 13.11.2021
10.& 11.12.2021
Das Seminar baut darauf in Präsenz unter den vorherrschenden Hygienevorschriften stattfinden zu können.
_____
We encourage international students, students with immigrant backgrounds as well as MA students to participate, as we want to give space for broader representation and experiences.
The seminar is organized by MA students.
The event will take place as a block seminar on the following dates:
12.& 13.11.2021
10.& 11.12.2021
The seminar is being organized under the condition of being able to take place in presence under the current hygiene regulations.
Sommer 2021
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Experimentelle Forschungsarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Projektarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Exhibiting Nature Digitally - Ausstellen im Digitalen
Nach zwei Semestern Corona-Erfahrung sind wir es gewohnt in den eigenen vier Wänden auszuharren und einen Großteil unserer Zeit am Computer zu verbringen. Die Interfaces, mit deren Hilfe wir mit dem Computer interagieren, bestehen aus fahlem Kunststoff und unsere Zimmerpflanzen symbolisieren das Maß an unmittelbarer Naturerfahrung, welches unter den Bedingungen der Pandemie möglich ist. Eine besondere Form der Naturerfahrung in diesen Zeiten bieten Computerspiele, in denen uns Natur auf mannigfaltige Weise mit den Mitteln der Simulation begegnet.
Das Seminar setzt sich mit der medialen Vermittlung von Natur sowohl theoretisch als auch praktisch auseinander. Inspiriert vom Seminar “Flanieren. Nature Writing in Games und in der Wirklichkeit”, das im Sommersemester 2020 angeboten wurde, werden die Teilnehmer*innen in ihrer (realen und medial vermittelten) Umwelt Natur fotografisch oder modellierend dokumentieren und Strategien zu ihrer Ausstellbarkeit in 3D Umgebungen wie Mozilla Hubs sowie in der Realität untersuchen und entwickeln. In Gruppenarbeiten werden die Teilnehmenden am Ende des Seminars eine kleine Ausstellung in Mozilla Hubs realisieren.
Das Seminar findet im Kontext des BMBF-geförderten Forschungsprojekts "FoLD – Forschen | Lernen Digital" statt. Seine Durchführung wird im Rahmen dieses Projekts evaluiert.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen entweder ein Protokoll oder stellen eigene Recherchen vor, sie setzen kleinere Aufgaben zur Dokumentation von Natur medienpraktisch um und sie arbeiten in einer Gruppe an der Umsetzung einer kleinen Ausstellung in Mozilla Hubs mit.
Mögliche Literaturauswahl:
Chang, Alenda Y. 2019. Playing nature: ecology in video games. Electronic mediations 58. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Ortheil, Hanns-Josef. 2015. Schreiben dicht am Leben: Notieren und Skizzieren. Nachdr. Kreatives Schreiben. Berlin: Dudenverl.
Schiffer, Christian, Ina Weissenhorn und Markus Weissenhorn, Hrsg. 2020. Natürlich: Flora, Fauna und Computerspiele. München: Sea of Sundries Verlag.
Das Seminar setzt sich mit der medialen Vermittlung von Natur sowohl theoretisch als auch praktisch auseinander. Inspiriert vom Seminar “Flanieren. Nature Writing in Games und in der Wirklichkeit”, das im Sommersemester 2020 angeboten wurde, werden die Teilnehmer*innen in ihrer (realen und medial vermittelten) Umwelt Natur fotografisch oder modellierend dokumentieren und Strategien zu ihrer Ausstellbarkeit in 3D Umgebungen wie Mozilla Hubs sowie in der Realität untersuchen und entwickeln. In Gruppenarbeiten werden die Teilnehmenden am Ende des Seminars eine kleine Ausstellung in Mozilla Hubs realisieren.
Das Seminar findet im Kontext des BMBF-geförderten Forschungsprojekts "FoLD – Forschen | Lernen Digital" statt. Seine Durchführung wird im Rahmen dieses Projekts evaluiert.
Testat: Die Teilnehmenden übernehmen entweder ein Protokoll oder stellen eigene Recherchen vor, sie setzen kleinere Aufgaben zur Dokumentation von Natur medienpraktisch um und sie arbeiten in einer Gruppe an der Umsetzung einer kleinen Ausstellung in Mozilla Hubs mit.
Mögliche Literaturauswahl:
Chang, Alenda Y. 2019. Playing nature: ecology in video games. Electronic mediations 58. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Ortheil, Hanns-Josef. 2015. Schreiben dicht am Leben: Notieren und Skizzieren. Nachdr. Kreatives Schreiben. Berlin: Dudenverl.
Schiffer, Christian, Ina Weissenhorn und Markus Weissenhorn, Hrsg. 2020. Natürlich: Flora, Fauna und Computerspiele. München: Sea of Sundries Verlag.
Dozent
Termin
Do 14:00-16:00
Ort
Online und ggf. 1.08.0.64
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dies ist eine vorläufige Seminarbeschreibung. Diese Informationen können sich noch bis zum Beginn des Semesters verändern. Schauen Sie noch einmal kurz vor der Einschreibung nach, ob diese Seminarbeschreibung noch Ihren Interessen entspricht.
Abgründe. Ideengeschichte(n) und Inszenierungsformen
Das Seminar findet in Zusammenarbeit mit der Universität Tartu, der ältesten Universität Estlands, und dem Institut für Germanistik der Universität Potsdam statt. Als in diesem Sinne europäische Kooperation – ursprünglich gedacht als physische Begegnung zwischen Studierenden und Lehrenden aus Tartu und Potsdam – steht die Ideen- und Motivgeschichte des Abgrunds im Zentrum von Vorträgen, Diskussionen und eigenen Recherchen. Am Beispiel von Literatur, Games, Film und TV-/Plattform-Serien wollen wir die Geschichte und Darstellungsformen des Abgründigen untersuchen und in Bezug zu aktuellen Motiven setzen.
Aufgebaut ist die Veranstaltung um zwei Blöcke Ende April und Ende Mai. Nach einer Einführungsveranstaltung am Montag, 12.4. (10-12 Uhr), wird der erste Block (22.+23.4., 13-17 + 13-18 Uhr) mit Vorträgen, Präsentationen und Diskussionen in das Thema einführen und die Studierenden aus Potsdam und Tartu motivieren, eigene Recherchen zum Thema in z.B. Literatur, Games, Film, Serien anzustellen. Diese Recherchen werden dann im zweiten Block Ende Mai (25.-28., 15-17 Uhr) zusammengeführt und gemeinsam erörtert. Es gilt, in einem gemeinsamen "work in progress" unterschiedliche Formen des Abgründigen zu erschließen und zu ergründen.
Aufgebaut ist die Veranstaltung um zwei Blöcke Ende April und Ende Mai. Nach einer Einführungsveranstaltung am Montag, 12.4. (10-12 Uhr), wird der erste Block (22.+23.4., 13-17 + 13-18 Uhr) mit Vorträgen, Präsentationen und Diskussionen in das Thema einführen und die Studierenden aus Potsdam und Tartu motivieren, eigene Recherchen zum Thema in z.B. Literatur, Games, Film, Serien anzustellen. Diese Recherchen werden dann im zweiten Block Ende Mai (25.-28., 15-17 Uhr) zusammengeführt und gemeinsam erörtert. Es gilt, in einem gemeinsamen "work in progress" unterschiedliche Formen des Abgründigen zu erschließen und zu ergründen.
Dozenten
Termin
Blöcke (12.4., 22.-23.4., 25.-28.5.)
Ort
online
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 4
Module (BA): 4
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA (ab 3. Fachsemester)
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: eigene Recherche zum Motiv des Abgrunds
Kooperation mit der Germanistik der Universität Estland und der Universität Potsdam
Kooperation mit der Germanistik der Universität Estland und der Universität Potsdam
Zur Inszenierung von Sorge, Fürsorge und Versorgung in Computerspielen und anderen Medien der Sorge
Zur Inszenierung von Sorge, Fürsorge und Versorgung in Computerspielen und anderen Medien der Sorge
Praktisch in Echtzeit kommentierte das im September 2020 veröffentlichte The Care Manifesto. The Politics of Interdependence die Corona-Pandemie, während sie noch andauerte. Die zentrale These des Manifests lautet, die Pandemie verstärke eine schon vorher existierende Krise der Sorge, denn «our world is one in which carelessness reigns.» Wenn man dieser Argumentation folg, macht diese Krise solche Medien sichtbar, deren Funktion es ist, Sorge in verschiedenen Formen zu ermöglichen, zu vermitteln, zu organisieren und zu inszenieren. Es wird einerseits sichtbar, wie prekär und anfällig für solche Sorgekrisen Bildungs- und Gesundheitsinfrastrukturen sind. Andererseits rücken Medien als Vermittelnde von Sorge in den Vordergrund, die zuvor nicht sofort mit diesem Thema in Verbindung gebracht hätte, wie Fitnessapps (z.B. Zwift, Freeletics) und Computerspiele (z.B. Animal Crossing: New Horizons).
Dieses Seminar stellt sich die zentralen Fragen: Was sind Medien der Sorge und wie wird Sorge in unserem Alltag durch sie inszeniert, organisiert, vermittelt und ermöglicht?
Dazu beschäftigen wir uns mit klassischen und zeitgenössische Philosophien und Theorien der Sorge von wie z.B. Foucault, Tronto, Pulcini, Haraway und analysieren verschiedene Medien und Medienformate wie Computerspiele, Filme, Infrastrukturen und so weiter als Medien der Sorge.
Testat:
Präsentation eines Textes und/oder einer eigenen Analyse eines Sorgemediums.
Mögliche Literaturauswahl
Foucault, Michel. 2015. Die Sorge um sich. Übers. von Ulrich Raulff und Walter Seitter. 12. Auflage. Sexualität und Wahrheit Michel Foucault ; Band 3. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Krasny, Elke. 2019. Architecture and Care. In: Critical care: architecture and urbanism for a broken planet, hg. von Angelika Fitz, Elke Krasny, und Architekturzentrum Wien, 33–41. Cambridge, MA: MIT Press.
Pulcini, Elena. 2013. Care of the World: Fear, Responsibility and Justice in the Global Age. Bd. 11. Studies in Global Justice. Dordrecht: Springer Netherlands. doi:10.1007/978-94-007-4482-0, http://link.springer.com/10.1007/978-94-007-4482-0 (zugegriffen: 11. September 2020).
Ruffing, Reiner. 2013. Der Sinn der Sorge. Originalausgabe. Hinblick. Freiburg: Verlag Karl Alber.
The Care Collective. 2020. The Care Manifesto: The politics of interdepence. London: VERSO BOOKS.
Thelen, Tatjana. 2014. Care/Sorge: Konstruktion, Reproduktion und Auflösung bedeutsamer Bindungen. Kultur und soziale Praxis. Bielefeld: transcript.
Tobias Bärtsch, Daniel Drognitz, Sarah Eschenmoser, Michael Grieder, Adrian Hanselmann, Alexander Kamber, Anna-Pia Rauch, u. a. 2017. Ökologien der Sorge. Wien: Transversal Texts, Eipcp.
Tronto, Joan C. und Berenice Fisher. 1990. Toward a Feminist Theory of Caring. In: Circles of Care, hg. von Emily K. Abel und Margaret K. Nelson, 35–62. Albany, N.Y.: SUNY Press.
Whitson, Jennifer R. 2013. Gaming the quantified self. Surveillance & Society 11, Nr. 1/2: 163.
Zhu, Feng. 2018. Computer Gameplay and the Aesthetic Practices of the Self: Game Studies and the Late Work of Michel Foucault. Transactions of the Digital Games Research Association 3, Nr. 3 (18. Juni). doi:10.26503/todigra.v3i3.79, http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/79 (zugegriffen: 5. März 2021).
Praktisch in Echtzeit kommentierte das im September 2020 veröffentlichte The Care Manifesto. The Politics of Interdependence die Corona-Pandemie, während sie noch andauerte. Die zentrale These des Manifests lautet, die Pandemie verstärke eine schon vorher existierende Krise der Sorge, denn «our world is one in which carelessness reigns.» Wenn man dieser Argumentation folg, macht diese Krise solche Medien sichtbar, deren Funktion es ist, Sorge in verschiedenen Formen zu ermöglichen, zu vermitteln, zu organisieren und zu inszenieren. Es wird einerseits sichtbar, wie prekär und anfällig für solche Sorgekrisen Bildungs- und Gesundheitsinfrastrukturen sind. Andererseits rücken Medien als Vermittelnde von Sorge in den Vordergrund, die zuvor nicht sofort mit diesem Thema in Verbindung gebracht hätte, wie Fitnessapps (z.B. Zwift, Freeletics) und Computerspiele (z.B. Animal Crossing: New Horizons).
Dieses Seminar stellt sich die zentralen Fragen: Was sind Medien der Sorge und wie wird Sorge in unserem Alltag durch sie inszeniert, organisiert, vermittelt und ermöglicht?
Dazu beschäftigen wir uns mit klassischen und zeitgenössische Philosophien und Theorien der Sorge von wie z.B. Foucault, Tronto, Pulcini, Haraway und analysieren verschiedene Medien und Medienformate wie Computerspiele, Filme, Infrastrukturen und so weiter als Medien der Sorge.
Testat:
Präsentation eines Textes und/oder einer eigenen Analyse eines Sorgemediums.
Mögliche Literaturauswahl
Foucault, Michel. 2015. Die Sorge um sich. Übers. von Ulrich Raulff und Walter Seitter. 12. Auflage. Sexualität und Wahrheit Michel Foucault ; Band 3. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Krasny, Elke. 2019. Architecture and Care. In: Critical care: architecture and urbanism for a broken planet, hg. von Angelika Fitz, Elke Krasny, und Architekturzentrum Wien, 33–41. Cambridge, MA: MIT Press.
Pulcini, Elena. 2013. Care of the World: Fear, Responsibility and Justice in the Global Age. Bd. 11. Studies in Global Justice. Dordrecht: Springer Netherlands. doi:10.1007/978-94-007-4482-0, http://link.springer.com/10.1007/978-94-007-4482-0 (zugegriffen: 11. September 2020).
Ruffing, Reiner. 2013. Der Sinn der Sorge. Originalausgabe. Hinblick. Freiburg: Verlag Karl Alber.
The Care Collective. 2020. The Care Manifesto: The politics of interdepence. London: VERSO BOOKS.
Thelen, Tatjana. 2014. Care/Sorge: Konstruktion, Reproduktion und Auflösung bedeutsamer Bindungen. Kultur und soziale Praxis. Bielefeld: transcript.
Tobias Bärtsch, Daniel Drognitz, Sarah Eschenmoser, Michael Grieder, Adrian Hanselmann, Alexander Kamber, Anna-Pia Rauch, u. a. 2017. Ökologien der Sorge. Wien: Transversal Texts, Eipcp.
Tronto, Joan C. und Berenice Fisher. 1990. Toward a Feminist Theory of Caring. In: Circles of Care, hg. von Emily K. Abel und Margaret K. Nelson, 35–62. Albany, N.Y.: SUNY Press.
Whitson, Jennifer R. 2013. Gaming the quantified self. Surveillance & Society 11, Nr. 1/2: 163.
Zhu, Feng. 2018. Computer Gameplay and the Aesthetic Practices of the Self: Game Studies and the Late Work of Michel Foucault. Transactions of the Digital Games Research Association 3, Nr. 3 (18. Juni). doi:10.26503/todigra.v3i3.79, http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/79 (zugegriffen: 5. März 2021).
Dozent
Termin
Di 14:00-16:00
Ort
ONLINE
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dies ist eine vorläufige Seminarbeschreibung. Diese Informationen können sich noch bis zum Beginn des Semesters verändern. Schauen Sie noch einmal kurz vor der Einschreibung nach, ob diese Seminarbeschreibung noch Ihren Interessen entspricht.
Winter 2020/2021
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
online
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Experimentelle Forschungsarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
online
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Testat: Projektarbeit
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: XXXX***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassisches Texte zur Medienästhetik und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Dieser Kurs findet online auf Zoom statt.
Testat: Vorbereitendes Lesen der Texte, Abgabe und gegenseitige Beurteilung kleinerer Schreibaufgaben.
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen und diskutieren wir klassisches Texte zur Medienästhetik und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik (Friedrich Kittler), wahrnehmende Umwelten (Jennifer Gabrys).
Dieser Kurs findet online auf Zoom statt.
Testat: Vorbereitendes Lesen der Texte, Abgabe und gegenseitige Beurteilung kleinerer Schreibaufgaben.
Dozent
Termin
Mo 14:00-16:00
Ort
Online (Zoom)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 02.11.2020.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für die synchronen Sitzungen verwenden wir Zoom. Der Zoomlink wird in Moodle mitgeteilt.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für die synchronen Sitzungen verwenden wir Zoom. Der Zoomlink wird in Moodle mitgeteilt.
Laboratorium
Beim LABORATORIUM handelt es sich um eine experimentelle Form des Kolloqiums. Die Besonderheit des LABORATORIUMS besteht darin, dass Masterstudierende aller Semester gemeinsam daran teilnehmen können. Es soll ein Ort des Experimentierens sein. So hat jede/r Studierende bereits während des Studiums die Möglichkeit, Themen, die ihn/sie abseits der angebotenen Lehrveranstaltungen interessieren in diese alternative Form des Kolloquiums einzubringen und mit den anderen zu diskutieren. Das Kolloquium LABORATORIUM unterstützt die Studierenden insbesondere bei der Themenfindung, der Operationalisierung von Forschungsproblemen, Literaturrecherchen und Strukturierung von Arbeiten. Wir möchten alle bitten, sich in der virtuellen Lehr anzumelden, damit wir die online-Orga des Laboratorium dann konkretisieren können.
Dozenten
Termin
Mi.10u-12u
Ort
online
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 9
Module (MA): 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
6
Zielgruppe
MA
Teilnehmerbegrenzung
25
Verhandeln im Spiel und in der Wirklichkeit- zur Geschichte, Ästhetik und Struktur einer medialen Praxis
Ob im Einkauf eines großen Unternehmens, auf dem Flohmarkt, beim Gehalt, in der Politik, vor Gericht: Es gibt unzählige Situationen im Alltag vieler Menschen, in denen sie verhandeln. In der Wirtschaft werden beim Verhandeln andere Interessen verfolgt als vor Gericht: Die Herbeiführung einer Win-Win-Situation ist etwas anderes als die Herbeiführung einer Entscheidung über Schuld/Unschuld einer angeklagten Person. Diese Herbeiführungen bedienen sich unterschiedlicher Prozeduren.
Trotz der Vielfältigkeit des Verhandelns als Phänomen, gibt es mindestens zwei Aspekte, die alle Formen des Verhandelns eint: 1. Verhandeln ist medial, d.h. Verhandeln ist selbst ein Akt, der etwas Drittes hervorbringen soll, das ohne diesen Akt nicht zustande kommt und es erfordert auch immer den Einsatz verschiedener Medien (Matchplan, Beweise, Akten, Computersimulationen, Statistiken, Gespräche, Präsentationen, etc.). 2. Verhandeln ereignet sich in der Form des Spiels (Agonalität, Performanz, Regeln, Strategien, Narration usw.).
Die Arbeitsthese dieses Lehr-Forschungs-Seminars lautet deshalb: Verhandlungen sind Medien zur Hervorbringung einer gewünschten Zustandsänderung verschiedener kultureller, sozialer, ökonomischer, ökologischer, etc. Prozesse mit gegenläufigen bzw. uneinheitlichen Interessen, die sich in der Form von Spielen ereignen.
Dieser These werden wir nachspüren, in dem wir uns mit Texten zum Spiel, zum Verhandeln in der Wirtschaft und bei Gericht, zur Kriegstheorie, zur Spieltheorie usw. ausstatten und selbst Fallbeispiele auf unsere Hypothese hin untersuchen. Als Bonus können wir darüber nachdenken, inwiefern der Einsatz digitaler Tools das Verhandeln beeinflussen kann.
Literaturauswahl:
Clausewitz, Carl von. 1973. Vom Kriege: hinterlassenes Werk des Generals Carl von Clausewitz; vollständige Ausgabe im Urtext. Hg. von Werner Hahlweg. Bonn: Dümmler.
DeCanio, Stephen J. und Anders Fremstad. 2013. „Game theory and climate diplomacy.“ Ecological Economics 85 (Januar): 177–187. doi:10.1016/j.ecolecon.2011.04.016.
Diekmann, Andreas. 2016. Spieltheorie: Einführung, Beispiele, Experimente. Originalausgabe, 4., überarbeitete Auflage. rowohlts enzyclopädie. Reinbek bei Hamburg: Rowohlts Enzyklopädie im Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Huizinga, Johan. 2004. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 19. Aufl. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.
Krämer, Sybille. 2007. Die Welt - ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit. In: Denken und Lernen mit Bildern: interdisziplinäre Zugänge zur ästhetischen Bildung, hg. von Rolf Niehoff und Rainer Wenrich, 238–253. München: kopaed.
Loban, Rhett. 2017. Digitising Diplomacy: Grand Strategy Video Games as an Introductory Tool for Learning Diplomacy and International Relations. In: Proceedings of DiGRA 2017, 18. Melbourne. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/19_DIGRA2017_FP_Loban_Digitising_Diplomacy.pdf.
Rautzenberg, Markus. 2018. Medium. In: Philosophie des Computerspiels: Theorie - Praxis - Ästhetik, hg. von Daniel M. Feige, Sebastian Ostritsch, und Markus Rautzenberg, 11–26. Stuttgart: J.B. Metzler.
Sorge, Georg. 2014. Verhandeln im Einkauf. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
Vismann, Cornelia. 2011. Medien der Rechtsprechung. Hg. von Alexandra Kemmerer und Markus Krajewski. 1. Aufl. Frankfurt am Main: S. Fischer.
Voeth, Markus und Uta Herbst. 2015. Verhandlungsmanagement: Planung, Steuerung und Analyse. 2., völlig neu bearbeitete Auflage. Stuttgart: Schäffer-Poeschel Verlag.
Winkler, Hartmut. 2015. Prozessieren: die dritte, vernachlässigte Medienfunktion. Paderborn: Wilhelm Fink.
Testate: Vorbereitendes Lesen, eigenständige Recherchen, Führen eines Forschungsjournals und Präsentation einer eigenen Fallanalyse.
Trotz der Vielfältigkeit des Verhandelns als Phänomen, gibt es mindestens zwei Aspekte, die alle Formen des Verhandelns eint: 1. Verhandeln ist medial, d.h. Verhandeln ist selbst ein Akt, der etwas Drittes hervorbringen soll, das ohne diesen Akt nicht zustande kommt und es erfordert auch immer den Einsatz verschiedener Medien (Matchplan, Beweise, Akten, Computersimulationen, Statistiken, Gespräche, Präsentationen, etc.). 2. Verhandeln ereignet sich in der Form des Spiels (Agonalität, Performanz, Regeln, Strategien, Narration usw.).
Die Arbeitsthese dieses Lehr-Forschungs-Seminars lautet deshalb: Verhandlungen sind Medien zur Hervorbringung einer gewünschten Zustandsänderung verschiedener kultureller, sozialer, ökonomischer, ökologischer, etc. Prozesse mit gegenläufigen bzw. uneinheitlichen Interessen, die sich in der Form von Spielen ereignen.
Dieser These werden wir nachspüren, in dem wir uns mit Texten zum Spiel, zum Verhandeln in der Wirtschaft und bei Gericht, zur Kriegstheorie, zur Spieltheorie usw. ausstatten und selbst Fallbeispiele auf unsere Hypothese hin untersuchen. Als Bonus können wir darüber nachdenken, inwiefern der Einsatz digitaler Tools das Verhandeln beeinflussen kann.
Literaturauswahl:
Clausewitz, Carl von. 1973. Vom Kriege: hinterlassenes Werk des Generals Carl von Clausewitz; vollständige Ausgabe im Urtext. Hg. von Werner Hahlweg. Bonn: Dümmler.
DeCanio, Stephen J. und Anders Fremstad. 2013. „Game theory and climate diplomacy.“ Ecological Economics 85 (Januar): 177–187. doi:10.1016/j.ecolecon.2011.04.016.
Diekmann, Andreas. 2016. Spieltheorie: Einführung, Beispiele, Experimente. Originalausgabe, 4., überarbeitete Auflage. rowohlts enzyclopädie. Reinbek bei Hamburg: Rowohlts Enzyklopädie im Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Huizinga, Johan. 2004. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 19. Aufl. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.
Krämer, Sybille. 2007. Die Welt - ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit. In: Denken und Lernen mit Bildern: interdisziplinäre Zugänge zur ästhetischen Bildung, hg. von Rolf Niehoff und Rainer Wenrich, 238–253. München: kopaed.
Loban, Rhett. 2017. Digitising Diplomacy: Grand Strategy Video Games as an Introductory Tool for Learning Diplomacy and International Relations. In: Proceedings of DiGRA 2017, 18. Melbourne. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/19_DIGRA2017_FP_Loban_Digitising_Diplomacy.pdf.
Rautzenberg, Markus. 2018. Medium. In: Philosophie des Computerspiels: Theorie - Praxis - Ästhetik, hg. von Daniel M. Feige, Sebastian Ostritsch, und Markus Rautzenberg, 11–26. Stuttgart: J.B. Metzler.
Sorge, Georg. 2014. Verhandeln im Einkauf. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
Vismann, Cornelia. 2011. Medien der Rechtsprechung. Hg. von Alexandra Kemmerer und Markus Krajewski. 1. Aufl. Frankfurt am Main: S. Fischer.
Voeth, Markus und Uta Herbst. 2015. Verhandlungsmanagement: Planung, Steuerung und Analyse. 2., völlig neu bearbeitete Auflage. Stuttgart: Schäffer-Poeschel Verlag.
Winkler, Hartmut. 2015. Prozessieren: die dritte, vernachlässigte Medienfunktion. Paderborn: Wilhelm Fink.
Testate: Vorbereitendes Lesen, eigenständige Recherchen, Führen eines Forschungsjournals und Präsentation einer eigenen Fallanalyse.
Dozent
Termin
Di 12:00-14:00
Ort
Online
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
M.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 03.11.2020.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für die synchronen Sitzungen verwenden wir Zoom. Der Zoomlink wird in Moodle mitgeteilt.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: XXXX. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für die synchronen Sitzungen verwenden wir Zoom. Der Zoomlink wird in Moodle mitgeteilt.
Improvisationstheater oder Glücksspiel? - Regeln, Zufall und Narration im Pen&Paper-Rollenspiel
Bevor wir Skyrim, World of Warcraft und Fallout spielten, gab es Pen&Paper-Rollenspiele. Spielsysteme wie Dungeons&Dragons, Das Schwarze Auge, Numenera und Vampire: Die Maskerade, haben über die Jahre eine treue Fangemeinde behalten und in den letzten Jahren einen regelrechten Boom erlebt. So unterschiedlich die Regelwerke und Settings auch sind, das grundlegende Prinzip ist das Gleiche: Die Spieler*innen schlüpfen in eine fiktive Rolle, die auf dem Charakterbogen niedergeschrieben wird und erschaffen gemeinsam Welt, Herausforderungen und Reaktionen als Erzählung.
Die Besonderheit bei Pen&Paper-Rollenspielen: Das Wechselspiel zwischen Spielregeln, Narration (durch Improvisation und Kommunikation zwischen Spieler*innen und Spielleitung) und Zufall (durch Würfel, Spielkarten oder andere Hilfsmittel).
Der Zufall ist dabei den Spielregeln untergeordnet, aber den Erzählelementen übergeordnet. So kann beim erneuten Durchspielen eines Rahmenabenteuers selbst mit der gleichen Spieler*innengruppe und ähnlichen Charakteren eine völlig neue Geschichte erlebt werden.
Ziel des Seminars ist die Auseinandersetzung mit ebendiesem Wechselspiel aus Regeln, Zufall und Narration im Pen&Paper-Rollenspiel und die Gestaltung eigener Inhalte innerhalb dieses Formats. Dafür wollen wir zunächst verschiedene Regelsysteme testen und gemeinsam die Zusammenstellung aus Spielregeln, Zufall und freier Erzählung der unterschiedlichen Pen&Paper-Formate analysieren und besprechen.
Welche Rolle räumt das Regelwerk dem Zufall ein? Wie ergänzen sich Zufallselemente und Charakterfertigkeiten? Welche Auswirkungen hat die Wahl eines bestimmten Zufallselements (6seitige Würfel, Spezialwürfel, Münzen, Tarot- oder Spielkarten,...) auf das Spiel und die entstehende Geschichte? Sind Fertigkeitenbäume und Charakterlevel Teil der Narration oder Gegengewicht dazu?
Danach sammeln wir in Kleingruppen Ideen zu eigenen Regelwerken, Settings oder auch Modifikationen zu bestehenden Spielen, die dann bis zum Ende des Seminars ausgearbeitet werden. Den Abschluss bildet eine Präsentation der Konzepte.
Das Seminar ist als gemeinsamer Lern- und Experimentierraum gedacht. Vorkenntnisse zu Pen&Paper und Game Design sind nicht notwendig! Das Seminar findet voraussichtlich online und überwiegend in Gruppenarbeit statt.
Englischkenntnisse sind Voraussetzung, da viele der Texte und Regelwerke nur auf Englisch vorhanden sind.
Testat: Vorbereitendes Lesen, aktive Teilnahme und Erstellung eines Spielkonzepts.
Die Besonderheit bei Pen&Paper-Rollenspielen: Das Wechselspiel zwischen Spielregeln, Narration (durch Improvisation und Kommunikation zwischen Spieler*innen und Spielleitung) und Zufall (durch Würfel, Spielkarten oder andere Hilfsmittel).
Der Zufall ist dabei den Spielregeln untergeordnet, aber den Erzählelementen übergeordnet. So kann beim erneuten Durchspielen eines Rahmenabenteuers selbst mit der gleichen Spieler*innengruppe und ähnlichen Charakteren eine völlig neue Geschichte erlebt werden.
Ziel des Seminars ist die Auseinandersetzung mit ebendiesem Wechselspiel aus Regeln, Zufall und Narration im Pen&Paper-Rollenspiel und die Gestaltung eigener Inhalte innerhalb dieses Formats. Dafür wollen wir zunächst verschiedene Regelsysteme testen und gemeinsam die Zusammenstellung aus Spielregeln, Zufall und freier Erzählung der unterschiedlichen Pen&Paper-Formate analysieren und besprechen.
Welche Rolle räumt das Regelwerk dem Zufall ein? Wie ergänzen sich Zufallselemente und Charakterfertigkeiten? Welche Auswirkungen hat die Wahl eines bestimmten Zufallselements (6seitige Würfel, Spezialwürfel, Münzen, Tarot- oder Spielkarten,...) auf das Spiel und die entstehende Geschichte? Sind Fertigkeitenbäume und Charakterlevel Teil der Narration oder Gegengewicht dazu?
Danach sammeln wir in Kleingruppen Ideen zu eigenen Regelwerken, Settings oder auch Modifikationen zu bestehenden Spielen, die dann bis zum Ende des Seminars ausgearbeitet werden. Den Abschluss bildet eine Präsentation der Konzepte.
Das Seminar ist als gemeinsamer Lern- und Experimentierraum gedacht. Vorkenntnisse zu Pen&Paper und Game Design sind nicht notwendig! Das Seminar findet voraussichtlich online und überwiegend in Gruppenarbeit statt.
Englischkenntnisse sind Voraussetzung, da viele der Texte und Regelwerke nur auf Englisch vorhanden sind.
Testat: Vorbereitendes Lesen, aktive Teilnahme und Erstellung eines Spielkonzepts.
Dozenten
Termin
Fr 14.00-17.30 (alle 2 Wochen)
Ort
online (ggf. 1.09.1.02)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 10
Module (BA): 10
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Literatur und weiterführende Links:
Viele Informationen für Einsteiger*innen auf Youtubechannel “Dicebreaker”:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL4cCKAF83e0oy4R-Ph0ce0VYq7uOAS87U
Dashiell, Steven (2018): “Rules as Written”: Game Algorithms as Game Capital, in: Analog Game Studies. unter: http://analoggamestudies.org/2018/09/rules-as-written-analyzing-changes-in-reliance-on-game-system-algorithms-as-shifts-in-game-capital/
Sebastian Deterding, José Zagal (2018): Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. O. O.: Routledge.
Aşkın-Hayat Doğan, Frank Reiss und Judith Vogt (Hrsg.) (2019):
Roll Inclusive. Diversity und Repräsentation in Rollenspielen. Köln: Feder&Schwert
Viele Informationen für Einsteiger*innen auf Youtubechannel “Dicebreaker”:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL4cCKAF83e0oy4R-Ph0ce0VYq7uOAS87U
Dashiell, Steven (2018): “Rules as Written”: Game Algorithms as Game Capital, in: Analog Game Studies. unter: http://analoggamestudies.org/2018/09/rules-as-written-analyzing-changes-in-reliance-on-game-system-algorithms-as-shifts-in-game-capital/
Sebastian Deterding, José Zagal (2018): Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. O. O.: Routledge.
Aşkın-Hayat Doğan, Frank Reiss und Judith Vogt (Hrsg.) (2019):
Roll Inclusive. Diversity und Repräsentation in Rollenspielen. Köln: Feder&Schwert
Sommer 2020
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, M.A. Lydia Kray, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
B.A. Kolloquium
Dieses Seminar ist als Diskussionsforum und Abschlusshilfe für alle gedacht, die an ihrer BA-Arbeit arbeiten.
Bis zur ersten Sitzung laden bitte alle TeilnehmerInnen ein PDF des Exposés ihrer BA-Arbeit in der Virtuellen Lehre hoch.
Bis zur ersten Sitzung laden bitte alle TeilnehmerInnen ein PDF des Exposés ihrer BA-Arbeit in der Virtuellen Lehre hoch.
Dozenten
Termin
Mi 10:00-12:00
Ort
online / (FHP D103)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 13
Module (BA): 13
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Kolloquium
Leistungspunkte
6
Zielgruppe
BA- Studierende
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Obligatorisch für alle, die im SoSe 2020 ihre BA-Arbeit anfertigen.
Incom: https://fhp.incom.org/workspace/8930
Moodle: B.A. Kolloquium EMW SoSe2020
Testat: Aktive Teilnahme
+Bitte in beide Plattformen und natürlich über die EMW-Seite ab 20.4. einschreiben+
Incom: https://fhp.incom.org/workspace/8930
Moodle: B.A. Kolloquium EMW SoSe2020
Testat: Aktive Teilnahme
+Bitte in beide Plattformen und natürlich über die EMW-Seite ab 20.4. einschreiben+
Wiederholung: Spielen, Computer und Computerspielen
Hans-Georg Gadamer sieht das Spiel durch eine charakteristische Hin-und-Her-Bewegung bestimmt. Für Walter Benjamin ist das „Wesen des Spielens” das „Immer-wieder-tun” – „das Gesetz der Wiederholung“ ist jenes „große Gesetz, das über allen einzelnen Regeln und Rhythmen die ganze Welt der Spiele regiert“. Auch für das Funktionieren und die programmatische Effektivität von Computern (in all Ihren diversen stationären, mobilen, eingebetteten und quasi-autonomen) Formen spielt das Wiederholen eine wesentliche Rolle: Hier wird die Wiederholung und Wiederholbarkeit, die prinzipiell ein Merkmal der Maschinisierung ist, gerade durch das Prinzip von Algorithmen und die Eigenart von Software zentral. Wie beides – Spielen und Computer – im Computerspielen zusammenkommt und dabei neue Effekte und Praktiken ermöglicht, wird das Seminar beschäftigen. Es befragt und untersucht die Bedingungen und Folgen von Spielen, Computer und Computerspielen, indem wir der Wiederholung als Motiv nachspüren – mithilfe von Lektüren, Filmen, Games und eigenen theoretischen und praktischen Übungen.
Dozenten
Termin
Di, 10-12 Uhr
Ort
Online
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Referat und Gruppenarbeit.
Der Termin (Di, 10-12 Uhr) bezieht sich auf das grundsätzliche Angebot gemeinsamer Online-Konferenzen. Nähere Absprachen zur Form der Lehre und der Gruppenarbeiten, die Rücksicht auf die Ausnahmesituation dieses Semesters nehmen, werden in der Einschreibewoche abgestimmt.
Wir verwenden für die Kurskommunikation die Plattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=23222
Der Termin (Di, 10-12 Uhr) bezieht sich auf das grundsätzliche Angebot gemeinsamer Online-Konferenzen. Nähere Absprachen zur Form der Lehre und der Gruppenarbeiten, die Rücksicht auf die Ausnahmesituation dieses Semesters nehmen, werden in der Einschreibewoche abgestimmt.
Wir verwenden für die Kurskommunikation die Plattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=23222
Flanieren. Nature Writing in Games und in der Wirklichkeit
Henry D. Thoreau gilt als Begründer des Nature Writing, so der englische Begriff für eine vielfältige Literaturgattung, die gerade im Zeitalter des Anthropozäns eine Renaissance erfährt. Beim Nature Writing geht es darum, in einem Journal festzuhalten, was der direkten Beobachtung und Wahrnehmung erwächst, indem man dem Achtung schenkt, was gerade um einen herum zu sehen, spüren, hören oder riechen ist, indem alles in Aufmerksamkeit gebracht wird, ohne vorher festzulegen, worauf die Wahrnehmung gerichtet wird. Es geht bei dieser Form des Schreibens aber weniger darum eine „reine Natur“ zu finden, sondern genauso den Müll, die Straße, die Stadt oder die Monokulturfelder wahrzunehmen, die mit zum Bild gehören. Aber auch ästhetische Effekte wie Lichter, Farben oder Gerüche können registriert werden. Die Aufmerksamkeit richtet sich so auf die Wechselspiele und Verbindungen, mit denen die Dinge und Menschen um einen herum und mit einem selbst verwickelt und verwoben sind. Und schließlich dienen diese Momente als Anlass für daran anknüpfende Gefühle, Gedanken, Bedenken und Hoffnungen, die die Welt in ihrer Verbindung zu Menschen betrachten. Was ins Zentrum rückt, ist die eigene Wahrnehmung, das Erleben vor Ort, der eigene Körper mit all seinen Sinnen als Sensor und Spürzentrum, wo Empfindungen und Gedanken zusammenlaufen, und das die Erlebnisse durchlässig und aufmerksam registriert und mit den eigenen Vorerfahrungen, (Vor)Wissen und Gedanken verbindet.
Die Wahrnehmungen beim Durchwandern und Flanieren in unserer Umgebung werden wir jedoch nicht allein auf die Wirklichkeit anwenden, sondern mit denen in Computerspielen vergleichen, indem wir auch hier die Techniken des Nature Writing anwenden, z.B. im Spiel "Walden", das die Natur des Walden Pond zu Henry Throeaus Zeiten nachahmt. Auf diese Weise können wir die besondere Bedeutung des Spaziergangs in Zeiten kollektiver Quarantäne ergründen, aber auch vergleichen mit dem nun allerorts geforderten Weg ins Digitale.
Medienästhetische Begriffe, die wir im Gepäck haben für die Analyse eines Computerspiels sind z.B. Mimesis (Nachahmung), Immersion (Eintauchen), Schein, Simulation, Virtualität und Immaterialität, aber auch Begriffe wie Aura, Stimmung und Atmosphäre und schließlich die Idee von Medien als Umwelten. Mit diesen Begriffen lassen sich die ästhetischen Effekte einer Nachahmung von Natur in einem Kunstprodukt wie einem Spiel fassen.
Das Seminar wird in wenigen synchronen Sitzungen die Idee des Seminars vorstellen und zur Diskussion stellen, mit welchem Blick wir uns den beiden Umwelten annähern (Phase 1). Dann gilt es selbst auf Streifzüge in der eigenen Umgebung in einem Spiel der Wahl zu gehen (Phase 2), jede Teilnehmer*in wird also mit dem Rechner und auch draußen diese Form des Spazierengehens nutzen. Und schließlich (Phase 3) teilen wir unsere Texte, geben konstruktives Feedback und versuchen diese stilistisch und inhaltlich weiter zu bringen.
Die Wahrnehmungen beim Durchwandern und Flanieren in unserer Umgebung werden wir jedoch nicht allein auf die Wirklichkeit anwenden, sondern mit denen in Computerspielen vergleichen, indem wir auch hier die Techniken des Nature Writing anwenden, z.B. im Spiel "Walden", das die Natur des Walden Pond zu Henry Throeaus Zeiten nachahmt. Auf diese Weise können wir die besondere Bedeutung des Spaziergangs in Zeiten kollektiver Quarantäne ergründen, aber auch vergleichen mit dem nun allerorts geforderten Weg ins Digitale.
Medienästhetische Begriffe, die wir im Gepäck haben für die Analyse eines Computerspiels sind z.B. Mimesis (Nachahmung), Immersion (Eintauchen), Schein, Simulation, Virtualität und Immaterialität, aber auch Begriffe wie Aura, Stimmung und Atmosphäre und schließlich die Idee von Medien als Umwelten. Mit diesen Begriffen lassen sich die ästhetischen Effekte einer Nachahmung von Natur in einem Kunstprodukt wie einem Spiel fassen.
Das Seminar wird in wenigen synchronen Sitzungen die Idee des Seminars vorstellen und zur Diskussion stellen, mit welchem Blick wir uns den beiden Umwelten annähern (Phase 1). Dann gilt es selbst auf Streifzüge in der eigenen Umgebung in einem Spiel der Wahl zu gehen (Phase 2), jede Teilnehmer*in wird also mit dem Rechner und auch draußen diese Form des Spazierengehens nutzen. Und schließlich (Phase 3) teilen wir unsere Texte, geben konstruktives Feedback und versuchen diese stilistisch und inhaltlich weiter zu bringen.
Dozenten
Termin
montags, 12-14 Uhr und dienstags 14-16 Uhr
Ort
1.22.0.38 / online
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 3
Module (MA): 3
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
MA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Das Testat besteht in 2-3 kleinen Texten im Sinne des Nature Writings im Verlauf des Seminars sowie aktive Teilnahme an den Diskussionen und kleine Rechercheaufträge.
Flanieren. Nature Writing in Games und in der Wirklichkeit
Henry D. Thoreau gilt als Begründer des Nature Writing, so der englische Begriff für eine vielfältige Literaturgattung, die gerade im Zeitalter des Anthropozäns eine Renaissance erfährt. Beim Nature Writing geht es darum, in einem Journal festzuhalten, was der direkten Beobachtung und Wahrnehmung erwächst, indem man dem Achtung schenkt, was gerade um einen herum zu sehen, spüren, hören oder riechen ist, indem alles in Aufmerksamkeit gebracht wird, ohne vorher festzulegen, worauf die Wahrnehmung gerichtet wird. Es geht bei dieser Form des Schreibens aber weniger darum eine „reine Natur“ zu finden, sondern genauso den Müll, die Straße, die Stadt oder die Monokulturfelder wahrzunehmen, die mit zum Bild gehören. Aber auch ästhetische Effekte wie Lichter, Farben oder Gerüche können registriert werden. Die Aufmerksamkeit richtet sich so auf die Wechselspiele und Verbindungen, mit denen die Dinge und Menschen um einen herum und mit einem selbst verwickelt und verwoben sind. Und schließlich dienen diese Momente als Anlass für daran anknüpfende Gefühle, Gedanken, Bedenken und Hoffnungen, die die Welt in ihrer Verbindung zu Menschen betrachten. Was ins Zentrum rückt, ist die eigene Wahrnehmung, das Erleben vor Ort, der eigene Körper mit all seinen Sinnen als Sensor und Spürzentrum, wo Empfindungen und Gedanken zusammenlaufen, und das die Erlebnisse durchlässig und aufmerksam registriert und mit den eigenen Vorerfahrungen, (Vor)Wissen und Gedanken verbindet.
Die Wahrnehmungen beim Durchwandern und Flanieren in unserer Umgebung werden wir jedoch nicht allein auf die Wirklichkeit anwenden, sondern mit denen in Computerspielen vergleichen, indem wir auch hier die Techniken des Nature Writing anwenden, z.B. im Spiel "Walden", das die Natur des Walden Pond zu Henry Throeaus Zeiten nachahmt. Auf diese Weise können wir die besondere Bedeutung des Spaziergangs in Zeiten kollektiver Quarantäne ergründen, aber auch vergleichen mit dem nun allerorts geforderten Weg ins Digitale.
Medienästhetische Begriffe, die wir im Gepäck haben für die Analyse eines Computerspiels sind z.B. Mimesis (Nachahmung), Immersion (Eintauchen), Schein, Simulation, Virtualität und Immaterialität, aber auch Begriffe wie Aura, Stimmung und Atmosphäre und schließlich die Idee von Medien als Umwelten. Mit diesen Begriffen lassen sich die ästhetischen Effekte einer Nachahmung von Natur in einem Kunstprodukt wie einem Spiel fassen.
Das Seminar wird in wenigen synchronen Sitzungen die Idee des Seminars vorstellen und zur Diskussion stellen, mit welchem Blick wir uns den beiden Umwelten annähern (Phase 1). Dann gilt es selbst auf Streifzüge in der eigenen Umgebung in einem Spiel der Wahl zu gehen (Phase 2), jede Teilnehmer*in wird also mit dem Rechner und auch draußen diese Form des Spazierengehens nutzen. Und schließlich (Phase 3) teilen wir unsere Texte, geben konstruktives Feedback und versuchen diese stilistisch und inhaltlich weiter zu bringen.
Die Wahrnehmungen beim Durchwandern und Flanieren in unserer Umgebung werden wir jedoch nicht allein auf die Wirklichkeit anwenden, sondern mit denen in Computerspielen vergleichen, indem wir auch hier die Techniken des Nature Writing anwenden, z.B. im Spiel "Walden", das die Natur des Walden Pond zu Henry Throeaus Zeiten nachahmt. Auf diese Weise können wir die besondere Bedeutung des Spaziergangs in Zeiten kollektiver Quarantäne ergründen, aber auch vergleichen mit dem nun allerorts geforderten Weg ins Digitale.
Medienästhetische Begriffe, die wir im Gepäck haben für die Analyse eines Computerspiels sind z.B. Mimesis (Nachahmung), Immersion (Eintauchen), Schein, Simulation, Virtualität und Immaterialität, aber auch Begriffe wie Aura, Stimmung und Atmosphäre und schließlich die Idee von Medien als Umwelten. Mit diesen Begriffen lassen sich die ästhetischen Effekte einer Nachahmung von Natur in einem Kunstprodukt wie einem Spiel fassen.
Das Seminar wird in wenigen synchronen Sitzungen die Idee des Seminars vorstellen und zur Diskussion stellen, mit welchem Blick wir uns den beiden Umwelten annähern (Phase 1). Dann gilt es selbst auf Streifzüge in der eigenen Umgebung in einem Spiel der Wahl zu gehen (Phase 2), jede Teilnehmer*in wird also mit dem Rechner und auch draußen diese Form des Spazierengehens nutzen. Und schließlich (Phase 3) teilen wir unsere Texte, geben konstruktives Feedback und versuchen diese stilistisch und inhaltlich weiter zu bringen.
Dozenten
Termin
montags, 12-14 Uhr und dienstags 14-16 Uhr
Ort
5.2.2.01 / online
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
MA + BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Das Testat besteht in2-3 kleinen Texten im Sinne des Nature Writings im Verlauf des Seminars sowie aktive Teilnahme an den Diskussionen und kleine Rechercheaufträge.
Winter 2019/2020
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Sophie Ehrmanntraut, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
auf Anfrage
Ort
nach Vereinbarung
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Sophie Ehrmanntraut, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Vereinbarung
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
In-Game Photography: Picturing scenes of self-care, environmental care, and health care in computer games
Many computer games such as Horizon Zero Dawn (2017), Doom (2016), or Euro Truck Simulator 2 (2012) offer an integrated photo mode. At the touch of a button, the game freezes and players can freely position a virtual camera and take a photo of their choice of their virtual truck at sunset, during a zombie fight. Users can change parameters such as depth of field and place any filter over the image. The results are instantly being shared over the internet. Even the popular TIME Magazine embedded a war photographer into the game The Last of Us Remastered (2014) with the task of documenting the game events photographically as he would document a war scenario. Computer game photography is a young and still a largely unexplored phenomenon. The tools and practices are plenty, the topics of such photographs vary hugely and major exhibition places such as the famous Centre George Pompidou in Paris display the works of in-game photographers.
The goal of this class is to engage with the phenomenon, the tools and techniques of in-game photography theoretically as well as practically in order to understand this curious form of art. We will read texts on in-game photography, aesthetical, representational and visual qualities of computer games.
Participants will prepare short presentations either on
- one of those texts, or
- a computer game photographic artwork, or
- a photographic artwork around the topic of self-care, environmental care, or health care
- an in-game photographic technology, or artistic strategy
The class will most likely consist of two lab days (will be announced on the first classes) where participants will produce
- an in-game photography project of their choice (or on scenes of self-care, environmental care, or health care in computer games).
The finished projects will be exhibited in the in-game photo gallery of DIGAREC (Digital Games Research Center of the University of Potsdam). This course description is subject to change. Please make sure to check on it once more before course enrolment.
The goal of this class is to engage with the phenomenon, the tools and techniques of in-game photography theoretically as well as practically in order to understand this curious form of art. We will read texts on in-game photography, aesthetical, representational and visual qualities of computer games.
Participants will prepare short presentations either on
- one of those texts, or
- a computer game photographic artwork, or
- a photographic artwork around the topic of self-care, environmental care, or health care
- an in-game photographic technology, or artistic strategy
The class will most likely consist of two lab days (will be announced on the first classes) where participants will produce
- an in-game photography project of their choice (or on scenes of self-care, environmental care, or health care in computer games).
The finished projects will be exhibited in the in-game photo gallery of DIGAREC (Digital Games Research Center of the University of Potsdam). This course description is subject to change. Please make sure to check on it once more before course enrolment.
Dozent
Termin
Do 10:00-12:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This class will be taught in English.
Introduction to (International) Game Studies
English:
Computer games are perhaps the most exciting medium of our time as they combine many qualities of older media. However, as opposed to common media such as cinema, opera, theater, paintings etc. computer games have only recently become an object of scientific inquiry. This seminar introduces basic theories, perspectives, concepts and models in international game studies. We will analyze different games from different perspectives such as ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Most of the texts are available in English only. Knowledge of the English language is an advantage. Term papers can be written in English or German.
Computer games are perhaps the most exciting medium of our time as they combine many qualities of older media. However, as opposed to common media such as cinema, opera, theater, paintings etc. computer games have only recently become an object of scientific inquiry. This seminar introduces basic theories, perspectives, concepts and models in international game studies. We will analyze different games from different perspectives such as ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Most of the texts are available in English only. Knowledge of the English language is an advantage. Term papers can be written in English or German.
Dozent
Termin
Mo 16:00 - 18:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This class will be taught in English.
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
***Bitte melden Sie sich mit Ihrem Uni-Login bei unserem Moodle-Kurs an: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=21674***
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik, wahrnehmende Umwelten.
Dort finden Sie alle Texte für diesen Kurs.
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik, wahrnehmende Umwelten.
Dozenten
Termin
Mo 14:00-16:00
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 21.10.2019.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=21674. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Wir kommunizieren per Moodle, bitte tragen Sie sich hier ein.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=21674. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Wir kommunizieren per Moodle, bitte tragen Sie sich hier ein.
Sommer 2019
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
auf Nachfrage
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Dr. Judith Pietreck, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
auf Nachfrage
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Computer Games and Gender (Game Culture Studies)
While computer games occupy a fixed place in the cultural mainstream, they count as a masculine culture. To give a few examples: The wall of fame of the history of computer games in the Computerspielemuseum features only one female person among otherwise white male actors. Not one of the 50 biggest companies in the German game industry has a female CEO. In e-sports the prize money is significantly lower for winners of female tournaments than for all-male tournaments. Female players regularly experience harassment when playing games online. Women are significantly underrepresented as main-characters in computer games, they do play secondary or villain roles. However, according to game - Association of the German Games Industry, 47% of the German population who regularly plays computer games identify as female. This suggests a significant mismatch between the genders in terms of representation in game history, game culture and in game artifacts. This class, hence, aims to look at different relations between computer games and gender.
The goal of this class is to learn about and analyze how gender(s) are represented in computer games and computer game culture(s). Drawing from the growing field of game culture studies which investigates topics such as gender, sexuality, race, class, disability and related topics in computer games, we will discuss relevant concepts, example analyses, as well as empirical research to understand different problems related to gender representation from the field of game culture studies. We will primarily read and discuss literature from game culture studies, present, analyze and discuss game examples and create our own adventure game with Twine.
List of potential topics covered in this class (we won't be able to cover all of them)
- Representation of women in games
- Representation of sexual identity in games
- Representation of masculinity in games
- Gamer Identity
- Sexism and homophobia in games
- Representation of bereavement in games and the role of the woman
- Representation of affective labor in games
- Representation of class in games
- Representation of race and gender in games (how are people of color represented and especially women or queer people of color)?
- Representation of women in the games industry
- Representation of women in games journalism
- Representation of women in e-sports
- Female and queer game designers, female and queer perspectives on game design
- Game making as a way to represent underrepresented people, perspectives and identities
- Games about allegedly female topics such as
○ Depression
○ Disease
○ Care
○ Love
○ etc.
The goal of this class is to learn about and analyze how gender(s) are represented in computer games and computer game culture(s). Drawing from the growing field of game culture studies which investigates topics such as gender, sexuality, race, class, disability and related topics in computer games, we will discuss relevant concepts, example analyses, as well as empirical research to understand different problems related to gender representation from the field of game culture studies. We will primarily read and discuss literature from game culture studies, present, analyze and discuss game examples and create our own adventure game with Twine.
List of potential topics covered in this class (we won't be able to cover all of them)
- Representation of women in games
- Representation of sexual identity in games
- Representation of masculinity in games
- Gamer Identity
- Sexism and homophobia in games
- Representation of bereavement in games and the role of the woman
- Representation of affective labor in games
- Representation of class in games
- Representation of race and gender in games (how are people of color represented and especially women or queer people of color)?
- Representation of women in the games industry
- Representation of women in games journalism
- Representation of women in e-sports
- Female and queer game designers, female and queer perspectives on game design
- Game making as a way to represent underrepresented people, perspectives and identities
- Games about allegedly female topics such as
○ Depression
○ Disease
○ Care
○ Love
○ etc.
Dozent
Termin
Do 14-16
Ort
1.09.2.16
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
For reasons of the syllabus which consists mainly of English speaking literature and for reasons of inclusivity, this seminar will be taught in English. In case it turns out that all attendees of the class feel comfortable speaking German, I am open to renegotiating the language policy of this class.
Maps and Mapping in Literature and Games: Digital Tools, Digital Methods
In literature and computer games, maps are image-schematic models of the world. They are complex interfaces to the world, which provide orientation and meaning. Fictional environments of games and literature are based on spatial structures - both topological and topographical. As a collaboration between the Institute of English/ American Studies and the Institute of European Media Studies at Potsdam University, this project-based seminar will explore, discuss and reflect representations of space as well as manifestations of spatial knowledge within the two genres. In a critical approach to the field of the Digital Humanities, we will discuss and test the potentials and usability of digital tools and digital methods for the study and teaching of games and literature. Our primary objects of study will be Teju Cole’s novel Open City and Rockstar Games’ Grand Theft Auto IV.
Course Objectives:
- Study central concepts of geocriticism, game studies and digital humanities
- We will discuss the meaning of maps for literature and games
- Discuss spatial aspects of the computation for culture, literature and games
- Analyze the postcolonial repercussions of the digital transformation in media and culture
- Experiment with digital mapping, visualization and annotation tools
Course Objectives:
- Study central concepts of geocriticism, game studies and digital humanities
- We will discuss the meaning of maps for literature and games
- Discuss spatial aspects of the computation for culture, literature and games
- Analyze the postcolonial repercussions of the digital transformation in media and culture
- Experiment with digital mapping, visualization and annotation tools
Dozent
Termin
Fr 12-14
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This seminar will be taught in English. It will be taught jointly with Dr. Dennis Mischke from the Department of English and American Studies.
Course communication will be managed via Moodle http://moodle2.uni-potsdam.de. Access to the course via Moodle will be provided in due time.
Course communication will be managed via Moodle http://moodle2.uni-potsdam.de. Access to the course via Moodle will be provided in due time.
Die Wahrheit der Simulation. Klimawelten im Computerspiel
"Dagegen stellt die Simulation die Differenz zwischen ‚Wahrem‘ und ‚Falschem‘, ‚Realen‘ und ‚Imaginärem‘ immer wieder in Frage." (Baudrillard)
Laut DIN-Norm bedeutet 'Simulieren' das „Nachbilden eines Systems mit seinen dynamischen Prozessen in einem experimentierfähigen Modell, um zu Erkenntnissen zu gelangen [...]. Insbesondere werden die Prozesse über die Zeit entwickelt.“ Von dieser Prämisse ausgehend, nutzen wir die Tage in Bröllin, um dem Thema Klima und Klimawandel im Spiel nachzugehen. Die Spiele, die wir uns anschauen, haben alle Klimasimulationen mit in ihre Struktur eingebaut, zeigen also Wetter nicht nur als Kulisse, sondern integrieren Klimafaktoren wie Dürren, Fluten und Meeresspiegelanstieg als handelnde Macht sowie menschliche Akteure als politische Entscheider und Aushandler von Energien und Ressourcen. Das Strategiespiel "Civilization Gathering Storm" z.B. hat ein umfassendes Klimanarrativ in den Handlungsstrang über die Jahrhunderte eingebaut, das Spiel "Eco" nutzt die bekannte Minecraft-Logik als Experimentierfeld für globale Entwicklungen in ihren Wechselwirkungen. "Keep Cool" oder "CO2 Second Chance" wiederum versuchen das Thema Klimawandel und Politik als Brettspiel zu fassen.
Im Seminar werden wir ca. drei Spiele auf unterschiedlichen Ebenen untersuchen. Wie erzählen Spiele den Klimawandel? Welches Narrativ verwenden sie? Wie wird Klimawandel inszeniert? Welche Rolle erhalten die Spieler im Spiel? Wie beeinflusst die kybernetische Struktur des Spiels das Narrativ von Geo-Engineering und Klima-Steuerung?
Ziel des Seminars ist es, die Eigenarten unterschiedlicher Methoden und ihrer Kombinationen (wie etwa Analyse der Bilder und Karten, der formalen Elemente im Spiel, der Handlungsmöglichkeiten und Kontrollschemata, Spiel als Text analysieren, 'Selbst spielen' versus 'Beobachten', Game-Play-Recordings bzw. Ingame-Photography einbeziehen, Sekundärliteratur einbeziehen, Interviews führen, Methode des Vergleichs) anzuwenden. Außerdem arbeiten wir mit einem Analyseschema, um Klima im Spiel auch im Vergleich systematisch zu interpretieren. Weitere Spiele, die wir uns anschauen, könnten sein: Anno 2070, Final Fantasy VII (1995).
Laut DIN-Norm bedeutet 'Simulieren' das „Nachbilden eines Systems mit seinen dynamischen Prozessen in einem experimentierfähigen Modell, um zu Erkenntnissen zu gelangen [...]. Insbesondere werden die Prozesse über die Zeit entwickelt.“ Von dieser Prämisse ausgehend, nutzen wir die Tage in Bröllin, um dem Thema Klima und Klimawandel im Spiel nachzugehen. Die Spiele, die wir uns anschauen, haben alle Klimasimulationen mit in ihre Struktur eingebaut, zeigen also Wetter nicht nur als Kulisse, sondern integrieren Klimafaktoren wie Dürren, Fluten und Meeresspiegelanstieg als handelnde Macht sowie menschliche Akteure als politische Entscheider und Aushandler von Energien und Ressourcen. Das Strategiespiel "Civilization Gathering Storm" z.B. hat ein umfassendes Klimanarrativ in den Handlungsstrang über die Jahrhunderte eingebaut, das Spiel "Eco" nutzt die bekannte Minecraft-Logik als Experimentierfeld für globale Entwicklungen in ihren Wechselwirkungen. "Keep Cool" oder "CO2 Second Chance" wiederum versuchen das Thema Klimawandel und Politik als Brettspiel zu fassen.
Im Seminar werden wir ca. drei Spiele auf unterschiedlichen Ebenen untersuchen. Wie erzählen Spiele den Klimawandel? Welches Narrativ verwenden sie? Wie wird Klimawandel inszeniert? Welche Rolle erhalten die Spieler im Spiel? Wie beeinflusst die kybernetische Struktur des Spiels das Narrativ von Geo-Engineering und Klima-Steuerung?
Ziel des Seminars ist es, die Eigenarten unterschiedlicher Methoden und ihrer Kombinationen (wie etwa Analyse der Bilder und Karten, der formalen Elemente im Spiel, der Handlungsmöglichkeiten und Kontrollschemata, Spiel als Text analysieren, 'Selbst spielen' versus 'Beobachten', Game-Play-Recordings bzw. Ingame-Photography einbeziehen, Sekundärliteratur einbeziehen, Interviews führen, Methode des Vergleichs) anzuwenden. Außerdem arbeiten wir mit einem Analyseschema, um Klima im Spiel auch im Vergleich systematisch zu interpretieren. Weitere Spiele, die wir uns anschauen, könnten sein: Anno 2070, Final Fantasy VII (1995).
Dozenten
Termin
3.6.-7.6.19 während der Bröllinwoche
Ort
Bröllin
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA-Studierende
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Wer am Kurs teilnehmen möchte, verpflichtet sich den gesamten Zeitraum in Bröllin dabei zu sein. Es wird voraussichtlich ein Vorbereitungstreffen in Potsdam geben.
Winter 2018/2019
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
tba
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik, wahrnehmende Umwelten.
Dozent
Termin
Mo 14:00 - 16:00
Ort
1.09.1.02
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 15.10.2018.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=17546. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Für das Seminar kommunizieren wir über die Kursplattform Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=17546. Mit Ihrem Universitätslogin bekommen sie hier Zugang zum Kurs.
Didaktik des digitalen Spielens (Ringvorlesung)
“Didaktik des digitalen Spielens”
dienstags, 16-18 Uhr, Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais
Die aktuelle Ringvorlesung knüpft an die erfolgreiche Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” des Sommersemesters 2017 an. Ihr Ziel ist die Untersuchung der Potentiale von Computer- und
Videospielen im Kontext unterschiedlicher Lernprozesse. Sie beleuchtet dabei (Lern-) Ziele, die durch den Einsatz digitaler Spiele erreicht werden können und erläutert das gleichzeitig das “Wie” und “Ob”.
Im Zentrum der einzelnen Vorlesungssitzungen stehen Formen des medialen und sozialen Lernens, des Erkundens von natur- und gesellschaftswissenschaftlichen Zusammenhängen und die Ausbildung von Kompetenzen im sprachlich-ästhetischen Bereich mithilfe von digitalen Spielen. Dabei kommen FachdidaktikerInnen und FachwissenschaftlerInnen verschiedener Bereiche zusammen, treten in den Dialog und zeigen jeweils aus Perspektive ihrer Fachdisziplinen das Lernpotential konkreter Computerspiele auf und stellen es zur Diskussion. Die Idee für die Ringvorlesungen entstand aus Anregungen von Lehramtsstudierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Veranstaltungsreihe sollen daher Erkenntnisse der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Medienforschung sowie verschiedener fachdidaktischer Disziplinen mit Erfahrungen der Studierenden interaktiv verknüpft werden.
Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem
abschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und
Ideen zu bieten.
Organisation:
Manuela Pohl
Dr. Sebastian Möring
Prof. Dr. Nathanael Riemer
Die Vorträge finden jeweils Dienstag, 16-18 Uhr, im Hörsaal
1.09.1.02 am Campus Neues Palais statt.
Zur genaueren Information hier noch die jeweiligen Sitzungsthemen:
16.10.2018
Einführung
23.10.2018
Ilka Goetz Universität Potsdam
Spielend lernen? – Entwicklung von Medienkompetenz mit, durch oder trotz Computerspiele(n)
30.10.2018
Prof. Dr. Jan Distelmeyer; Dr. Petra Lenz FH Potsdam, Universität Potsdam
Regeln. Was bedeuten Vorschriften?, Kybernetische Pädagogik
6.11.2018
Prof. Florian Berger University of Applied Sciences Europe
Evidenzbasiertes Lernspiel-Design – Didaktische Ansätze und praktische Erwägungen
13.11.2018
Prof. Dr. Ulrike Lucke Universität Potsdam
Spielerisches Training sozialer Kognition – nicht nur für Menschen mit Autismus
20.11.2018
Dr. Sabine Harrer Österreichische Akademie der Wissenschaften
Trauer spielen: zur Darstellung von Intimität und Verlusterfahrung im Videospiel
27.11.2018
Prof. Dr. Nathanael Riemer Universität Potsdam
Marketingspiele der Gameindustrie – oder: Was BWL in der Erwachsenendidaktik leisten könnte
04.12.2018
Christiane Hütter, M.A
Invisible Playground. Wissenschaft ins Spiel bringen: Interdisziplinäres Game Design
11.12.2018
Manuela Pohl; Dr. Sebastian Möring Universität Potsdam
Lückenfüller – Vom Nutzen narrativer Leerstellen in Adventure Games beim Sprachenlernen
18.12.2018
Prof. Dr. Angelika Beranek; Thomas Scholz, M.A. Hochschule für Angewandte Wissenschaften München
Female agency in trans-/ intermedia Formaten im Deutsch- oder Englischunterricht und als Thema für die Jugendarbeit
08.01.2019
Denise Gühnemann, M.A., Daniela Kortebusch, M.A. Grimme-Institut, Städt.
Gymnasium Wermelskirchen
Bildmedium Computerspiel – Perspektiven für den Kunstunterricht
15.01.2019
Prof. Dr. Ulrich Kortenkamp Universität Potsdam
Mathematik in und mit Computerspielen entdecken
22.01.2019
Dr. Sebastian Ernst; Maik Wienecke Universität Potsdam
Eigene Geschichten erzählen, fremde Geschichte(n) verstehen – Computerspiele im Geschichtsunterricht
29.01.2019
Matthias Weise, M.Sc. Universität Potsdam
„VR-spielt?!“ – zum Potential von VR in Computerspielen
05.02.2019 Abschlussklausur
Die Veranstaltung kann über Studium+ belegt werden
Jede*r Student*in, egal ob bei PULS angemeldet oder nicht, ist herzlich zm
Beiwohnen und Mitdiskutieren eingeladen.
Hier der Link zur Veranstaltung bei PULS:
https://puls.uni-potsdam.de/qisserver/rds?state=verpublish&status=init&vmfile=no&publishid=70911&moduleCall=webInfo&publishConfFile=webInfo&publishSubDir=veranstaltung
Die Veranstaltung wird gemeinsam organisiert von Manuela Pohl, Dr. Sebastian Möring, Prof. Dr. Nathanael Riemer und ist eine Zusammenarbeit von DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung) mit dem Institut für Jüdische Studien und Religionswissenschaft der Universität Potsdam, dem Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW) der
Fachhochschule Potsdam (FHP) und der Universität Potsdam und dem Institut für Anglistik und Amerikanistik.
Die Vorlesung wird unterstützt vom Zentrum für Lehrerbildung (ZeLB), den Digital Labs, dem PSI – Potsdam (Professionalisierung – Schulpraktische Studien – Inklusion: Potsdamer Modell der Lehrerbildung), dem BMBF, der Initiative Innovative Hochschule und dem Bildungscampus Golm. Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 03IHS048A gefördert.
dienstags, 16-18 Uhr, Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais
Die aktuelle Ringvorlesung knüpft an die erfolgreiche Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” des Sommersemesters 2017 an. Ihr Ziel ist die Untersuchung der Potentiale von Computer- und
Videospielen im Kontext unterschiedlicher Lernprozesse. Sie beleuchtet dabei (Lern-) Ziele, die durch den Einsatz digitaler Spiele erreicht werden können und erläutert das gleichzeitig das “Wie” und “Ob”.
Im Zentrum der einzelnen Vorlesungssitzungen stehen Formen des medialen und sozialen Lernens, des Erkundens von natur- und gesellschaftswissenschaftlichen Zusammenhängen und die Ausbildung von Kompetenzen im sprachlich-ästhetischen Bereich mithilfe von digitalen Spielen. Dabei kommen FachdidaktikerInnen und FachwissenschaftlerInnen verschiedener Bereiche zusammen, treten in den Dialog und zeigen jeweils aus Perspektive ihrer Fachdisziplinen das Lernpotential konkreter Computerspiele auf und stellen es zur Diskussion. Die Idee für die Ringvorlesungen entstand aus Anregungen von Lehramtsstudierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Veranstaltungsreihe sollen daher Erkenntnisse der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Medienforschung sowie verschiedener fachdidaktischer Disziplinen mit Erfahrungen der Studierenden interaktiv verknüpft werden.
Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem
abschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und
Ideen zu bieten.
Organisation:
Manuela Pohl
Dr. Sebastian Möring
Prof. Dr. Nathanael Riemer
Die Vorträge finden jeweils Dienstag, 16-18 Uhr, im Hörsaal
1.09.1.02 am Campus Neues Palais statt.
Zur genaueren Information hier noch die jeweiligen Sitzungsthemen:
16.10.2018
Einführung
23.10.2018
Ilka Goetz Universität Potsdam
Spielend lernen? – Entwicklung von Medienkompetenz mit, durch oder trotz Computerspiele(n)
30.10.2018
Prof. Dr. Jan Distelmeyer; Dr. Petra Lenz FH Potsdam, Universität Potsdam
Regeln. Was bedeuten Vorschriften?, Kybernetische Pädagogik
6.11.2018
Prof. Florian Berger University of Applied Sciences Europe
Evidenzbasiertes Lernspiel-Design – Didaktische Ansätze und praktische Erwägungen
13.11.2018
Prof. Dr. Ulrike Lucke Universität Potsdam
Spielerisches Training sozialer Kognition – nicht nur für Menschen mit Autismus
20.11.2018
Dr. Sabine Harrer Österreichische Akademie der Wissenschaften
Trauer spielen: zur Darstellung von Intimität und Verlusterfahrung im Videospiel
27.11.2018
Prof. Dr. Nathanael Riemer Universität Potsdam
Marketingspiele der Gameindustrie – oder: Was BWL in der Erwachsenendidaktik leisten könnte
04.12.2018
Christiane Hütter, M.A
Invisible Playground. Wissenschaft ins Spiel bringen: Interdisziplinäres Game Design
11.12.2018
Manuela Pohl; Dr. Sebastian Möring Universität Potsdam
Lückenfüller – Vom Nutzen narrativer Leerstellen in Adventure Games beim Sprachenlernen
18.12.2018
Prof. Dr. Angelika Beranek; Thomas Scholz, M.A. Hochschule für Angewandte Wissenschaften München
Female agency in trans-/ intermedia Formaten im Deutsch- oder Englischunterricht und als Thema für die Jugendarbeit
08.01.2019
Denise Gühnemann, M.A., Daniela Kortebusch, M.A. Grimme-Institut, Städt.
Gymnasium Wermelskirchen
Bildmedium Computerspiel – Perspektiven für den Kunstunterricht
15.01.2019
Prof. Dr. Ulrich Kortenkamp Universität Potsdam
Mathematik in und mit Computerspielen entdecken
22.01.2019
Dr. Sebastian Ernst; Maik Wienecke Universität Potsdam
Eigene Geschichten erzählen, fremde Geschichte(n) verstehen – Computerspiele im Geschichtsunterricht
29.01.2019
Matthias Weise, M.Sc. Universität Potsdam
„VR-spielt?!“ – zum Potential von VR in Computerspielen
05.02.2019 Abschlussklausur
Die Veranstaltung kann über Studium+ belegt werden
Jede*r Student*in, egal ob bei PULS angemeldet oder nicht, ist herzlich zm
Beiwohnen und Mitdiskutieren eingeladen.
Hier der Link zur Veranstaltung bei PULS:
https://puls.uni-potsdam.de/qisserver/rds?state=verpublish&status=init&vmfile=no&publishid=70911&moduleCall=webInfo&publishConfFile=webInfo&publishSubDir=veranstaltung
Die Veranstaltung wird gemeinsam organisiert von Manuela Pohl, Dr. Sebastian Möring, Prof. Dr. Nathanael Riemer und ist eine Zusammenarbeit von DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung) mit dem Institut für Jüdische Studien und Religionswissenschaft der Universität Potsdam, dem Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW) der
Fachhochschule Potsdam (FHP) und der Universität Potsdam und dem Institut für Anglistik und Amerikanistik.
Die Vorlesung wird unterstützt vom Zentrum für Lehrerbildung (ZeLB), den Digital Labs, dem PSI – Potsdam (Professionalisierung – Schulpraktische Studien – Inklusion: Potsdamer Modell der Lehrerbildung), dem BMBF, der Initiative Innovative Hochschule und dem Bildungscampus Golm. Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 03IHS048A gefördert.
Dozent
Termin
Di 16:00 - 18:00
Ort
NP 1.09.1.02
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 10
Module (MA): 8
Module (BA): 10
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
1 + 2 (mit Klausur)
Teilnehmerbegrenzung
90
Zusätzliche Informationen
Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=17553.
Ökologische Zugänge zu Computerspielen
Mit zunehmender Sensibilisierung für die Bedeutung des Klimas und der natürlichen Umwelt für das Leben der Menschen auf der Erde thematisieren Computerspiele heutzutage Phänomene wie das Klima und die Natur mehr denn je. Zu Anfang waren es vor allem Flugsimulatoren, die realistische Simulationen des Wetters aufwiesen. Nun steht genug Rechenleistung in Computerspielen zur Verfügung um auch hintergründige Systeme wie das Wetter (z.B. Regen, Schnee, Wind etc.) und Entitäten (z.B. Tiere), die man dem Begriff der Umwelt zurechnen würde, in Spielen wie Zelda: Breath of the Wild (2017) darzustellen, welches selbst kein Simulationspiel ist, in dem die Natur aber eine zentrale Rolle spielt. Geschichten, die in Computerspielen erzählt werden, handeln vermehrt vom Verhältnis Mensch-Natur-Technik wie etwa im kürzlich erschienenen Horizon Zero Dawn (2017). Mittlerweile gibt es mit den Green Game Studies sogar einen Zweig der Game Studies, der sich dem vielschichtigen Verhältnis von Computerspiel und Natur widmet.
In diesem Seminar wollen wir diesem Verhältnis auf den Grund gehen mithilfe von Konzepten und Ideen aus der Ökologie, der Medienökologie und den Green Game Studies, die wir an Spielen wie Eco (2017) erproben. Im Zentrum dieses Seminars soll das Spiel "Eco" (2017) stehen, welches die Ökologie bereits im Namen trägt. In essayistischen Übungen wird die Repräsentation der Umwelt in diesem Spiel reflektiert.
Vorkenntnisse in der Computerspielforschung und den Game Studies sind wünschenswert aber nicht verpflichtend. Studierende bringen die Bereitschaft zum forschenden Spielen mit.
In diesem Seminar wollen wir diesem Verhältnis auf den Grund gehen mithilfe von Konzepten und Ideen aus der Ökologie, der Medienökologie und den Green Game Studies, die wir an Spielen wie Eco (2017) erproben. Im Zentrum dieses Seminars soll das Spiel "Eco" (2017) stehen, welches die Ökologie bereits im Namen trägt. In essayistischen Übungen wird die Repräsentation der Umwelt in diesem Spiel reflektiert.
Vorkenntnisse in der Computerspielforschung und den Game Studies sind wünschenswert aber nicht verpflichtend. Studierende bringen die Bereitschaft zum forschenden Spielen mit.
Dozent
Termin
Mo 16:00 - 18:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Das Seminar steht im Austausch mit Birgit Schneiders Seminar "Elementare Medien, elementare Kunst".
Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=17544
Moodle: https://moodle2.uni-potsdam.de/course/view.php?id=17544
Sommer 2018
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Sabine Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Meggie Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Meggie Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Maps and Mapping in Literature and Games
In literature and computer games maps are schematic models of the world. They provide orientation and establish complex interfaces with the real world. In fact, many fictional environments of both games and literature are based on spatial structures that can be topographical as well as topological. As a cooperation between the Department of English and American Studies and the European Media Studies Program at University of Potsdam, this joint seminar will explore, discuss and reflect representations of space as well as manifestations of cartographic knowledge within games and literature. In a critical approach to the field of the Digital Humanities, we will also probe the potential and usability of digital cartographic tools for the study and teaching of games and literature.
Joint sessions (including the first) will take place in Room 1.09.2.04.
Joint sessions (including the first) will take place in Room 1.09.2.04.
Dozent
Termin
Do 10-12
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This seminar will be taught in English. It will be offered jointly with Dr. des. Dennis Mischke from the Department of English and American Studies.
Course communication will be managed via Moodle http://moodle2.uni-potsdam.de. Search for "Maps and Mapping in Literature and Games" and use the password "mapping" in order to subscribe.
Course communication will be managed via Moodle http://moodle2.uni-potsdam.de. Search for "Maps and Mapping in Literature and Games" and use the password "mapping" in order to subscribe.
Spielekultur(en)/Game Culture(s) - aktuelle Positionen in den Game Studies
Computerspiele sind schon lange kein Nischenmedium mehr und sie existieren nicht im luftleeren Raum. Sie bilden einen zentralen Knotenpunkt in unserer gegenwärtigen Medienumwelt. Im Januar 2017 titelt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftare "Knapp jeder zweiter Deutsche ist ein Gamer" (B.I.U. 2017). Computerspiele sind vielerorts sichtbar, vernetzt, zugänglich. Sie begegnen uns überall im Alltag auf Smartphones in den öffentlichen Verkehrsmitteln, als Let's Play Video im Internet und wir halten uns in ihnen auf.
Im Zentrum dieses Seminars steht die Auseinandersetzung mit verschiedenen Aspekten der vielfältigen Kulturen und kulturellen Bezüge in die das Computerspiel und das Computerspielen eingebettet sind. Dazu lesen wir Texte zu verschiedenen Aspekten der Computerspielkulturen und erschliessen uns zentrale Themenbereiche, Diskurse, Fragestellungen und Methoden. Ziel des Seminars ist es, dass jede*r Teilnehmer*in einige zentrale Themen, Frage- und Problemstellungen aus dem Themenfeld der Game Culture Studies kennenlernt. Zentrale Themen sind: Gender, eSport, Griefing, Modding, YouTubing/Spectatorship, Behinderung, Cosplaying usw.
Im Zentrum dieses Seminars steht die Auseinandersetzung mit verschiedenen Aspekten der vielfältigen Kulturen und kulturellen Bezüge in die das Computerspiel und das Computerspielen eingebettet sind. Dazu lesen wir Texte zu verschiedenen Aspekten der Computerspielkulturen und erschliessen uns zentrale Themenbereiche, Diskurse, Fragestellungen und Methoden. Ziel des Seminars ist es, dass jede*r Teilnehmer*in einige zentrale Themen, Frage- und Problemstellungen aus dem Themenfeld der Game Culture Studies kennenlernt. Zentrale Themen sind: Gender, eSport, Griefing, Modding, YouTubing/Spectatorship, Behinderung, Cosplaying usw.
Dozent
Termin
Do 14-16
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Literatur zu diesem Seminar liegt zumeist in englisch Sprache vor. Interessierte Teilnehmer*innen sollten keine Scheu vor englischer Literatur haben.
In-Game Photography - Projektwoche in Potsdam "Maschinen_ _Ethik; _Lyrik; _Politik; _Poetik"
Das Thema der diesjährigen Projektwoche lautet "Maschinen_ _Ethik; _Lyrik; _Politik; _Poetik." Es gibt eine Vielzahl aktueller Computerspiele, die Zukünfte entwerfen, in denen Maschinen, Automatisierung und künstliche Intelligenz eine zentrale Rolle spielen (z.B. Horizon Zero Dawn (2017), Nier: Automata (2017), Zelda: Breath of the Wild (2017)). Gleichwohl hält die gesamte Computerspielgeschichte Settings bereit, in denen Maschinen vorkommen und mitunter zentrale Rollen spielen. Vor diesem Hintergrund bietet es sich an, die Rollen der Maschinen im Computerspiel mit den Mitteln der Computerspielfotografie zu erkunden.
Mittlerweile bieten viele Computerspiele wie etwa The Last of Us Remastered (2014) oder Euro Truck Simulator 2 (2012) einen integrierten Fotomodus an. Auf Knopfdruck wird das Spielgeschehen eingefroren und die Spieler können eine virtuelle Kamera frei positionieren und ein Foto ihrer Wahl von ihrem virtuellen Truck bei Sonnenuntergang oder einem Zombienahkampf schießen. Dabei können sie Paramater wie Tiefenschärfe verändern und einen beliebigen Filter über das Bild legen. Im Internet werden die Fotos dann häufig geteilt. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel The Last of Us Remastered mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Computerspielfotografie ist ein junges und noch weitgehend unerforschtes Phänomen.
Vorbereitend lesen wir Texte zur Computerspielfotografie und zu Mensch-Maschinen-Verhältnissen. Teilnehmer*innen bereiten kurze Vorträge zu a) einem computerspielfotografischen Projekt oder b) zu einem fotografischen Projekt, in dessen Zentrum Maschinen stehen, vor. Ziel ist es mit den Mitteln der Computerspielfotografie über Mensch-Maschinen-Verhältnisse zu reflektieren und ein kleines computerspielfotografisches Projekt umzusetzen.
Mittlerweile bieten viele Computerspiele wie etwa The Last of Us Remastered (2014) oder Euro Truck Simulator 2 (2012) einen integrierten Fotomodus an. Auf Knopfdruck wird das Spielgeschehen eingefroren und die Spieler können eine virtuelle Kamera frei positionieren und ein Foto ihrer Wahl von ihrem virtuellen Truck bei Sonnenuntergang oder einem Zombienahkampf schießen. Dabei können sie Paramater wie Tiefenschärfe verändern und einen beliebigen Filter über das Bild legen. Im Internet werden die Fotos dann häufig geteilt. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel The Last of Us Remastered mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Computerspielfotografie ist ein junges und noch weitgehend unerforschtes Phänomen.
Vorbereitend lesen wir Texte zur Computerspielfotografie und zu Mensch-Maschinen-Verhältnissen. Teilnehmer*innen bereiten kurze Vorträge zu a) einem computerspielfotografischen Projekt oder b) zu einem fotografischen Projekt, in dessen Zentrum Maschinen stehen, vor. Ziel ist es mit den Mitteln der Computerspielfotografie über Mensch-Maschinen-Verhältnisse zu reflektieren und ein kleines computerspielfotografisches Projekt umzusetzen.
Dozent
Termin
Projektwoche Potsdam
Ort
FHP D116
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Das Seminar findet während der Projektwoche vom 3.6. bis 8.6.2018 in Potsdam statt.
Es wird eine Vorbereitungssitzung geben, in der wir vorzubereitende Aufgaben verteilen und klären, welche Technik wir benötigen und wie wir diese organisieren. Zudem wird es vorzubereitende Texte geben.
Da das Seminar nur mit max. 15 Teilnehmer*innen funktioniert, behalte ich mir ein Auswahlverfahren vor, falls es mehr Anmeldungen gibt.
Es wird eine Vorbereitungssitzung geben, in der wir vorzubereitende Aufgaben verteilen und klären, welche Technik wir benötigen und wie wir diese organisieren. Zudem wird es vorzubereitende Texte geben.
Da das Seminar nur mit max. 15 Teilnehmer*innen funktioniert, behalte ich mir ein Auswahlverfahren vor, falls es mehr Anmeldungen gibt.
Winter 2017/2018
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik, wahrnehmende Umwelten.
Dozenten
Termin
Mo 14-16
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
3. Semester EMW B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung beginnt am 23.10.2017
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
nach Vereinbarung
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Noam Gramlich, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Vereinbarung
Ort
nach Vereinbarung
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Computerspielsammlung
Relaunch des Konzeptes Computerspielsammlung! Neben der Sammlungs- und Katalogisierungsarbeit stehen Theoriearbeit zum Kategoriensystem, Öffentlichkeitsarbeit sowie Ausflüge zum Computerspielemuseum auf dem Programm. Unter anderem werden hier potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek und eines Gamelab konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Hier wird die Arbeit fortgesetzt, die Studierende im Wintersemester 2007/08 begonnen haben und ohne die es diese Sammlung nicht gäbe.
Die erste Sitzung ist am Montag 16.10.2017, 16:00 Uhr in Raum 1.22.0.38.
Das DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 017.
Zur Sammlung: Es gibt im Zentrum für Computerspielforschung (DIGAREC) knapp 10.000 klassische und aktuelle Computerspiele für fast alle gängigen Plattformen. Die sollen nicht nur herumliegen und einstauben, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Mittlerweile ist die Computerspielsammlung Teil der geplanten Internationalen Computerspielsammlung Berlin-Brandenburg (ICBB) und kooperiert dort unter anderem mit dem Computerspielmuseum Berlin, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, sowie der Zentral- und Landesbibliothek Berlin sowie der Stiftung Digitale Spielkultur. Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Hier wird die Arbeit fortgesetzt, die Studierende im Wintersemester 2007/08 begonnen haben und ohne die es diese Sammlung nicht gäbe.
Die erste Sitzung ist am Montag 16.10.2017, 16:00 Uhr in Raum 1.22.0.38.
Das DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 017.
Zur Sammlung: Es gibt im Zentrum für Computerspielforschung (DIGAREC) knapp 10.000 klassische und aktuelle Computerspiele für fast alle gängigen Plattformen. Die sollen nicht nur herumliegen und einstauben, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Mittlerweile ist die Computerspielsammlung Teil der geplanten Internationalen Computerspielsammlung Berlin-Brandenburg (ICBB) und kooperiert dort unter anderem mit dem Computerspielmuseum Berlin, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, sowie der Zentral- und Landesbibliothek Berlin sowie der Stiftung Digitale Spielkultur. Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Dozent
Termin
Mo 16-18
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
B.A.
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Seminare und Vorlesungen, die inhaltlich zu diesem Seminar passen:
- Dr. Daniela Döring "Epistemische Dinge. Sammeln - Forschen - Vermitteln im universitären Raum" (Fr 10-13, Modul 9).
- Prof. Dr. Jan Distelmeyer und Prof. Boris Müller "Computer" (Di 10-12, Vorlesung, FH Potsdam oder ZeM, der genaue Ort wird noch bekannt gegeben).
- Prof. Dr. Marian Dörk "Visualizing Cultural Collections" (Do 14-18, Beginn: 26.10., Ort: FHP D 108).
- Tim Rittmann "Konzept- und Projektentwicklung: Preis für Computerspiele-Journalismus" (3 Blöcke Fr/Sa, 10- 17 Uhr, Einführung: Fr, 20.10., 10 Uhr Ort: FHP D 103, SWS: 4)
Vorlesung: Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe
Mit der neuen Studienordnung wurde aus der bisherigen Medienästhetik-Vorlesung die Vorlesung zu Wahrnehmung, Umgebungen und Kreisläufen. Die Umbenennung bedeutet eine Neuperspektivierung ästhetischer Grundlagen der Medienästhetik, die nun weniger Theorien des Kunstschönen behandeln, die ebenfalls Teil der Ästhetik sind, sondern die Ästhetik als allgemeine Theorie der Wahrnehmung (aisthesis) historisch und gegenwärtig auslotet. Immanuel Kant und Alexander Gottlieb Baumgarten sind hierbei Vertreter aus der Geschichte der Ästhetik, Gernot Böhme und Martin Seel Vertreter gegenwärtiger Ansätze, die versuchen, eine ökologische Ästhetik bzw. eine Ästhetik der Natur zu skizzieren. Angereichert werden diese mit Ansätzen aus der Medienökologie, mit der sich mediale Umwelten denken lassen wie die von Marshall McLuhan, Paul Virilio oder Neil Postman sowie mit Theorien, die virtuelle Umwelten (media environments) in den Blick nehmen. Im Zentrum steht die Frage, wie Umwelten wahrgenommen werden und was geschieht, wenn diese Wahrnehmung medial und technisch aufgerüstet wird durch Prothesen, Linsen, Kameras, Projektionen, Head Mounted Displays oder Go-Pro-Kameras. Die Vorlesung wird dabei Schlaglichter der Theorie praxisnah anhand von zahlreichen Beispielen entfalten.
Dozenten
Termin
montags 12-14
Ort
1.09.1.02 NP
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
1 + 2
Zielgruppe
BA ab 3. Semester
Teilnehmerbegrenzung
90
Zusätzliche Informationen
Zu der Vorlesung gibt es eine Übung.
Sommer 2017
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
Termine noch nicht bekannt
Ort
FHP
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
Termin nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Natur/en des Ökonomischen
Das »Wesen« der Ökonomie ist historisch höchst unterschiedlich definiert worden und erscheint doch in seiner gegenwärtigen, kapitalistischen Gestalt alternativlos. Das Ringseminar beleuchtet universalistische Modelle des Ökonomischen, wie etwa den Homo Oeconomicus, Abstraktions- und Quantifizierungsverfahren, Geldströme, Zirkulation, Wachstum, Gleichgewicht oder Krisenbilder, die immer auch Vorstellungen von scheinbar natürlichen Ordnungen implizieren. Eingeladen sind Dozentinnen und Dozenten der EMW, die zentrale Begriffe und Denkfiguren des Ökonomischen aus kultur- und medienwissenschaftlicher Perspektive diskutieren.
Dozenten
PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Martin Ciesielski, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Dr. Nico Heise, Dr. Kai Knörr, Dr. Sebastian Möring, Prof. Dr. Birgit Schneider
Termin
Mi 12-14h
Ort
FH D 307
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 3
Module (BA): 3
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Computerspielfotografie
Mittlerweile bieten viele Computerspiele wie etwa "The Last of Us Remastered" (2014), "Euro Truck Simulator 2" (2012) oder "Doom" (2016) einen integrierten Fotografiemodus an. Auf Knopfdruck wird das Spielgeschehen eingefroren, die Spielerinnen und Spieler können eine virtuelle Kamera frei positionieren und ein Foto ihrer Wahl von ihrem virtuellen Truck bei Sonnenuntergang oder einem zähnefletschenden Zombie schießen. Dabei können sie Paramater wie Tiefenschärfe oder Verschlusszeit verändern und etwa einen beliebigen Filter über das Bild legen. Im Internet können die Fotos dann über Social-Media-Kanäle mit Freunden und Bekannten geteilt werden.
Auch das Medium der Computerspielfotografie wird zunehmend ernst genommen. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel "The Last of Us Remastered" mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Im Frühjahr 2015 hat das Fotomuseum Winterthur einen Wettbewerb für die besten Computerspielfotos ausgerufen und das renommierte Pariser Centre Pompidou hat Werke des niederländischen Computerspielfotografen Robert Overweg gezeigt.
Dennoch ist Computerspielfotografie ein junges und noch wenig erforschtes Phänomen.
Dieses Seminar nimmt deshalb die intermediale Konstellation von Computerspiel und Fotografie in den Blick. Dazu machen wir uns sowohl mit Fototheorie, als auch mit relevanter Computerspieltheorie vertraut. Wir sehen uns Arbeiten von Computerspielfotografen an, untersuchen Fallbeispiele und analysieren Computerspiele, in denen das Fotografieren eine zentrale Funktion ist. Bei Bedarf werden auch Beispiele der Realweltfotografie zum Vergleich herangezogen, wie zum Beispiel die Industriefotografie von Bernd und Hilla Becher oder Kriegsfotografien von Robert Capa.
Ziel des Seminars ist es, Texte und Positionen zum Thema Computerspielfotografie zu kennen, besondere Eigenschaften des Phänomens systematisch und selbstständig zu erforschen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer realisieren eigene künstlerisch-wissenschaftliche computerspielfotografische Projekte und/oder wissenschaftliche Untersuchungen zu den medialen Eigenheiten der Computerspielfotografie. Diese Untersuchungen können sich auch mit angrenzenden Phänomenen beschäftigen und von den jeweiligen Interessen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer ausgehen.
Am 6.7. und 7.7. findet der internationale Workshop "Bildschirmbilder - In-Game Fotografie und Screenshot als fotografische Praxis" im ZeM statt.
Literatur zum Reinschnuppern:
+++Raab, Josh, and Ashley Gilbertson. 2015. “A War Photographer Embeds Himself Inside a Video Game.” Time. September 15. http://time.com/3393418/a-war-photographer-embeds-himself-inside-a-video-game/.
+++Talley, Trevor. 2015. “The Unwinnable War over Screenshots.” Kill Screen. January 22. https://killscreen.com/articles/unwinnable-war-over-screenshots/.
+++Tan, Zed. 2014. “What TIME Got Wrong about The Last of Us.” Killscreen, August 10. http://killscreendaily.com/articles/what-time-got-wrong-about-last-us/.
+++Kühl, Eike. 2016. In-Game-Fotografie: Hier spielen, dort knipsen. Die Zeit, 9. Mai, Abschn. Digital. http://www.zeit.de/digital/games/2016-05/nvidia-ansel-in-game-fotografie.
Auch das Medium der Computerspielfotografie wird zunehmend ernst genommen. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel "The Last of Us Remastered" mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Im Frühjahr 2015 hat das Fotomuseum Winterthur einen Wettbewerb für die besten Computerspielfotos ausgerufen und das renommierte Pariser Centre Pompidou hat Werke des niederländischen Computerspielfotografen Robert Overweg gezeigt.
Dennoch ist Computerspielfotografie ein junges und noch wenig erforschtes Phänomen.
Dieses Seminar nimmt deshalb die intermediale Konstellation von Computerspiel und Fotografie in den Blick. Dazu machen wir uns sowohl mit Fototheorie, als auch mit relevanter Computerspieltheorie vertraut. Wir sehen uns Arbeiten von Computerspielfotografen an, untersuchen Fallbeispiele und analysieren Computerspiele, in denen das Fotografieren eine zentrale Funktion ist. Bei Bedarf werden auch Beispiele der Realweltfotografie zum Vergleich herangezogen, wie zum Beispiel die Industriefotografie von Bernd und Hilla Becher oder Kriegsfotografien von Robert Capa.
Ziel des Seminars ist es, Texte und Positionen zum Thema Computerspielfotografie zu kennen, besondere Eigenschaften des Phänomens systematisch und selbstständig zu erforschen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer realisieren eigene künstlerisch-wissenschaftliche computerspielfotografische Projekte und/oder wissenschaftliche Untersuchungen zu den medialen Eigenheiten der Computerspielfotografie. Diese Untersuchungen können sich auch mit angrenzenden Phänomenen beschäftigen und von den jeweiligen Interessen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer ausgehen.
Am 6.7. und 7.7. findet der internationale Workshop "Bildschirmbilder - In-Game Fotografie und Screenshot als fotografische Praxis" im ZeM statt.
Literatur zum Reinschnuppern:
+++Raab, Josh, and Ashley Gilbertson. 2015. “A War Photographer Embeds Himself Inside a Video Game.” Time. September 15. http://time.com/3393418/a-war-photographer-embeds-himself-inside-a-video-game/.
+++Talley, Trevor. 2015. “The Unwinnable War over Screenshots.” Kill Screen. January 22. https://killscreen.com/articles/unwinnable-war-over-screenshots/.
+++Tan, Zed. 2014. “What TIME Got Wrong about The Last of Us.” Killscreen, August 10. http://killscreendaily.com/articles/what-time-got-wrong-about-last-us/.
+++Kühl, Eike. 2016. In-Game-Fotografie: Hier spielen, dort knipsen. Die Zeit, 9. Mai, Abschn. Digital. http://www.zeit.de/digital/games/2016-05/nvidia-ansel-in-game-fotografie.
Dozenten
Termin
Do 14-16 Uhr
Ort
***NEU*** FHP, Raum D 103
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 3
Module (MA): 3
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2 LP
Zielgruppe
MA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dieses Seminar findet im Verbund mit der Veranstaltung „Schirmbilder" im Master-Modul 5 von Winfried Gerling statt. Der Besuch der weiteren Veranstaltung wird dringend empfohlen. Es ist möglich den Verbund von Veranstaltungen mit einer übergreifenden Arbeit (die aufeinander bezogene praktische und theoretische Anteile verbindet) benotet zu absolvieren. In diesem Falle können die Module 3 und 5 durch den Besuch des Verbundes und die übergreifende Arbeit vollständig abgeschlossen werden.
Inseln im (Computer)Spiel und anderen Medien
Inseln im Computerspiel, Computerspiele als Inseln – Projektwoche Bröllin
Civilization V (Firaxis Games 2010), Dear Esther (The Chinese Room 2012), Sim City (Maxis Software 2013), Minecraft (Mojang 2011), Just Cause 3 (Avalanche Studios 2015), The Witness (Blow 2016), Far Cry 3 (Ubisoft Montreal 2012), Proteus (Key and Kanaga 2013), No Man’s Sky (Hello Games 2016) und The Secret of Monkey Island (Gilbert 1990) teilen auf den ersten Blick wenig mehr Gemeinsamkeiten, als dass es sich in allen Fällen um Computerspiele handelt. Ansonsten scheint diese Ansammlung an Spielen eher disparat und willkürlich. Auf den zweiten Blick fällt aber eine weitere Gemeinsamkeit auf: alle genannten Spiele repräsentieren Inseln, enthalten inselhafte Raumstrukturen, spielen auf Inseln oder erzählen von Inseln. In diesem Sinne beschäftigt sich das Seminar mit der Untersuchung des Phänomens der Insel im Computerspiel. Wir werden uns sowohl theoretisch mit verschiedenen Inselkonzepten beschäftigen als auch empirische Untersuchungen am Objekt (sprich: am Spiel) durchführen.
Mögliche Analysen sind 1) Fallstudien zur Repräsentation von Inseln in einem bestimmten Spiel, 2) vergleichende Untersuchungen zur Repräsentation von Inseln zwischen zwei Spielen, 3) vergleichende Untersuchungen zu Inseln in Computerspielen versus anderen Medien, 4) ontologische Untersuchungen zur Frage "Sind Computerspiele immer schon Inseln"?, 5) allgemeinere Untersuchungen zu Raumstrukturen im Computerspiel.
Der vorherige Besuch des Seminars "Grundlagen der internationalen Game Studies" ist von Vorteil.
Es wird ein Vorbereitungstreffen geben.
Weitere Informationen folgen.
Civilization V (Firaxis Games 2010), Dear Esther (The Chinese Room 2012), Sim City (Maxis Software 2013), Minecraft (Mojang 2011), Just Cause 3 (Avalanche Studios 2015), The Witness (Blow 2016), Far Cry 3 (Ubisoft Montreal 2012), Proteus (Key and Kanaga 2013), No Man’s Sky (Hello Games 2016) und The Secret of Monkey Island (Gilbert 1990) teilen auf den ersten Blick wenig mehr Gemeinsamkeiten, als dass es sich in allen Fällen um Computerspiele handelt. Ansonsten scheint diese Ansammlung an Spielen eher disparat und willkürlich. Auf den zweiten Blick fällt aber eine weitere Gemeinsamkeit auf: alle genannten Spiele repräsentieren Inseln, enthalten inselhafte Raumstrukturen, spielen auf Inseln oder erzählen von Inseln. In diesem Sinne beschäftigt sich das Seminar mit der Untersuchung des Phänomens der Insel im Computerspiel. Wir werden uns sowohl theoretisch mit verschiedenen Inselkonzepten beschäftigen als auch empirische Untersuchungen am Objekt (sprich: am Spiel) durchführen.
Mögliche Analysen sind 1) Fallstudien zur Repräsentation von Inseln in einem bestimmten Spiel, 2) vergleichende Untersuchungen zur Repräsentation von Inseln zwischen zwei Spielen, 3) vergleichende Untersuchungen zu Inseln in Computerspielen versus anderen Medien, 4) ontologische Untersuchungen zur Frage "Sind Computerspiele immer schon Inseln"?, 5) allgemeinere Untersuchungen zu Raumstrukturen im Computerspiel.
Der vorherige Besuch des Seminars "Grundlagen der internationalen Game Studies" ist von Vorteil.
Es wird ein Vorbereitungstreffen geben.
Weitere Informationen folgen.
Dozenten
Termin
11.06.2017-16.06.2017 Bröllin
Ort
Bröllin
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 7
Module (MA): 8
Module (BA): 7
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA 3. Semester und höher
Teilnehmerbegrenzung
25
Kritische Spiele und Spielekritik. Zur Ästhetik zeitgenössischer Computerspielkunst
Im Mittelpunkt dieses Seminars stehen Artgames, welche zeitgenössische gesellschaftliche Diskurse aufgreifen, wie etwa That Dragon, Cancer (Numinous Games 2016), Dys4ia (Anthropy 2012), Papo & Yo (Minority 2012), This War of Mine (11 bit studios 2014), Depression Quest (Quinn 2013) u.a. Solche Artgames „fordern kulturelle Stereotypen heraus, üben soziale oder historische Kritik oder erzählen Geschichten auf neuartige Weisen“ (Tiffany Holmes zitiert in Bittanti 2006). Oft bieten diese Spiele nicht nur eine Gesellschaftskritik, sondern liefern zugleich eine Kritik am eigenen Medium.
Ziel des Seminars ist es zum einen zu analysieren, mit welchen ästhetischen Mitteln diese Spiele ihre Kritik äußern und zum anderen selbst Formen und Formate der Kritik für diese Spiele zu entwickeln. Diese Formate können sich verschiedener Genres bedienen: in Textform, als Let’s Play Video, Comic oder sogar als Meta-Game.
Neben einschlägigen Computerspielen untersuchen wir verschiedene Genres und Formate der Computerspielkritik in Textform (z.B. WASD, Killscreen, Polygon), als Video (z.B. Clueless Gamer, Zero Punctuation), YouTube (Pewdiepie, Gronkh, Anita Sarkeesian), als Comic (z.B. XKCD), Fernsehserie (z.B. Southpark) oder gar als Computerspiel (z.B. Hell (Fire 2010), Portal The Flash Version, The Stanley Parable (Galactic Cafe 2013), Journey (Thatgamecompany 2012)).
Ziel des Seminars ist es zum einen zu analysieren, mit welchen ästhetischen Mitteln diese Spiele ihre Kritik äußern und zum anderen selbst Formen und Formate der Kritik für diese Spiele zu entwickeln. Diese Formate können sich verschiedener Genres bedienen: in Textform, als Let’s Play Video, Comic oder sogar als Meta-Game.
Neben einschlägigen Computerspielen untersuchen wir verschiedene Genres und Formate der Computerspielkritik in Textform (z.B. WASD, Killscreen, Polygon), als Video (z.B. Clueless Gamer, Zero Punctuation), YouTube (Pewdiepie, Gronkh, Anita Sarkeesian), als Comic (z.B. XKCD), Fernsehserie (z.B. Southpark) oder gar als Computerspiel (z.B. Hell (Fire 2010), Portal The Flash Version, The Stanley Parable (Galactic Cafe 2013), Journey (Thatgamecompany 2012)).
Dozent
Termin
Do 10-12 Uhr
Ort
NP, Haus 22, Raum 0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Der vorherige Besuch des Seminars "Grundlagen der internationalen Game Studies" ist wünschenswert.
Schirmbilder
Fotografieren mit digitalen Kameras in der physischen Welt ist inzwischen die dominante fotografische Praxis. Fotografieren in der digital erzeugten oder digitalisierten Wirklichkeit ist eine alltägliche Betätigung, die aber selten im Kontext fotografischer Auseinandersetzungen reflektiert wird. Gemeint sind Praktiken wie die In-Game-Fotografie oder einfacher noch das Bildschirmfoto (Screenshot). Es existieren daneben Mischformen, wie das Fotografieren in Augmented Realities das zuletzt mit Pokemon Go besonders populär wurde oder in künstlerischen Zusammenhängen auch das Abfotografieren des Monitors mit einer realen Kamera (z.B. Doug Rickard: A new American Picture 2011) bzw. das Erzeugen von Screenshots abgebildeter Fotografie im Rechner (z.B. Mishka Henner: No Man´s Land und Viktoria Binschtok: World of Pairs 2012. Beide Projekte arbeiten mit Bildern von Google Street View). Darüber hinaus findet man in der Geschichte der klassischen Fotografie eine ganze Reihe von Aufnahmen, die den Fernseh- oder Computerbildschirm zum Gegenstand haben (z.B. Stephen Shore, Lars Tunbjörk...), die Fotografien von Billboards als Screens in der Realität zeigen (z.B. Stephen Shore, William Eggleston...) oder auch das Fotografieren einer Fotografie die in der Hand gehalten wird (Timm Rautert..) etc.
In der Veranstaltung soll dem spezifischen Status der Bilder von Bildschirmen nachgegangen werden, die unter den Bedingungen des Screenshots und der In-Game-Fotografie eine bisher unterreflektierte Zuspitzung erlebt hat.
In der Veranstaltung soll dem spezifischen Status der Bilder von Bildschirmen nachgegangen werden, die unter den Bedingungen des Screenshots und der In-Game-Fotografie eine bisher unterreflektierte Zuspitzung erlebt hat.
Dozenten
Termin
Do. 10:00 - 13:30
Ort
FHP D 103
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 5
Module (MA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
P
Leistungspunkte
4
Zielgruppe
EMW Master
Teilnehmerbegrenzung
15
Zusätzliche Informationen
Dieses Seminar findet im Verbund mit der Veranstaltung "Computerspielfotografie" im Master-Modul 3 von Sebastian Möring statt. Der Besuch der weiteren Veranstaltung wird dringend empfohlen. Es ist möglich den Verbund von Veranstaltungen mit einer übergreifenden Arbeit (die aufeinander bezogene praktische und theoretische Anteile verbindet) benotet zu absolvieren. In diesem Falle können die Module 3 und 5 durch den Besuch des Verbundes und die übergreifende Arbeit vollständig abgeschlossen werden.
Videospiele als didaktische Herausforderung (Ringvorlesung)
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Die Idee für die Ringvorlesung entstand aus dem Gespräch mit Lehramtsstudierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Ringvorlesung wird daher das Wissen über Computerspiele aus den Medienwissenschaften, den Game Studies sowie der Medienforschung direkt an die Lehrerinnen- und Lehrerausbildung angebunden. Ihr Ziel ist die Untersuchung der Einsetzbarkeit von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Referentinnen und Referenten werden aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen erörtern. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem anschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und Ideen anzubieten.
Zeit:
18.04.2017 – 18.7.2017, jeden Dienstag 16:00-18:00Uhr
Wo:
Am Campus Neues Palais
Hörsaal 1.09.1.14
Die Idee für die Ringvorlesung entstand aus dem Gespräch mit Lehramtsstudierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Ringvorlesung wird daher das Wissen über Computerspiele aus den Medienwissenschaften, den Game Studies sowie der Medienforschung direkt an die Lehrerinnen- und Lehrerausbildung angebunden. Ihr Ziel ist die Untersuchung der Einsetzbarkeit von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Referentinnen und Referenten werden aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen erörtern. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem anschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und Ideen anzubieten.
Zeit:
18.04.2017 – 18.7.2017, jeden Dienstag 16:00-18:00Uhr
Wo:
Am Campus Neues Palais
Hörsaal 1.09.1.14
Dozent
Termin
Di 16-18 Uhr
Ort
Neues Palais, Haus 9, Raum 1.14
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 10
Module (MA): 8
Module (BA): 10
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
1 + 2 (mit Klausur)
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung wird gemeinsam organisiert von Prof. Dr. Nathanael Riemer und Dr. Sebastian Möring und ist eine Zusammenarbeit von DIGAREC mit dem Institut für Jüdische Studien und Religionswissenschaft der Universität Potsdam, dem Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW), der Fachhochschule Potsdam (FHP) sowie dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM).
Vorläufige Termine und Themen (Änderungen vorbehalten)
18.4.2017 Einführung Prof. Dr. Nathanael Riemer und Dr. Sebastian Möring
25.4.2017 Prof. Dr. Heiko Christians (Universität Potsdam): „Historische Medienbildung als Zukunftsperspektive in Schule und Universität. Ein Vorschlag”
2.5.2017 Dr. Sebastian Möring (Universität Potsdam/ Digital Games Research Center): ”Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspielens”
9.5.2017 Prof. Dr. Jan Distelmeyer (FH Potsdam): „Kontrollieren. Zur Interaktivität von Computerspielen”
16.5.2017 Heiko Brendel, M.A., M.S.Sc.(Universität Potsdam) “4X-Geschichtsspiele im Schulunterricht – Eine Brücke zwischen Geschichte, Geografie und Politischer Bildung?”
23.5.2017 Prof. Dr. Judith Ackermann (FH Potsdam): “Beeinträchtigungen spielerisch erfahrbar machen. Mit Computerspielen das Thema ‘Inklusion’ im Unterricht behandeln.”
30.5.2017 Prof. Dr. Rune Nielsen (IT-Universität Kopenhagen)”Video Game Addiction: a historical and critical analysis”
6.6.2017 Manuela Pohl, M.Ed. (Universität Potsdam): “‘The game is afoot!’: Zum Potential von Computerspielen im Englischunterricht”
13.6.2017 Paul Dalg (Leiter USK.online): ”Spielverderber Jugendschutz – Juristische und praktische Grenzen beim Einsatz von Videospielen im Schulunterricht”
20.6.2017 Martin Thiele-Schwez, M.A. (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig/Playing History):”Playing History – wie wir mit Spielen Geschichte(n) vermitteln”
27.6.2017 !!!ENTFÂLLT!!! Prof. Dr. Stephan Günzel (BTK – Hochschule für Gestaltung) ”Das Bild des Computerspiels im Kunstunterricht”
4.7.2017 Dr. André Czauderna (Cologne Game Lab, TH Köln): „Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im Politikunterricht am Beispiel von Democracy 3”
11.7.2017 Melanie Fritsch, M.A. (Universität Bayreuth): „Gitarrensimulanten und Daumenartisten? Überlegungen zum Einsatz von Computerspielen im Musik-, Instrumental- und Sportunterricht”
18.7.2017 Prof. Dr. Nathanael Riemer (Universität Potsdam): ”Mit den Göttern zocken. Religion in Computerspielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen im Unterricht”
25.7.2017 Abschlussklausur
Vorläufige Termine und Themen (Änderungen vorbehalten)
18.4.2017 Einführung Prof. Dr. Nathanael Riemer und Dr. Sebastian Möring
25.4.2017 Prof. Dr. Heiko Christians (Universität Potsdam): „Historische Medienbildung als Zukunftsperspektive in Schule und Universität. Ein Vorschlag”
2.5.2017 Dr. Sebastian Möring (Universität Potsdam/ Digital Games Research Center): ”Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspielens”
9.5.2017 Prof. Dr. Jan Distelmeyer (FH Potsdam): „Kontrollieren. Zur Interaktivität von Computerspielen”
16.5.2017 Heiko Brendel, M.A., M.S.Sc.(Universität Potsdam) “4X-Geschichtsspiele im Schulunterricht – Eine Brücke zwischen Geschichte, Geografie und Politischer Bildung?”
23.5.2017 Prof. Dr. Judith Ackermann (FH Potsdam): “Beeinträchtigungen spielerisch erfahrbar machen. Mit Computerspielen das Thema ‘Inklusion’ im Unterricht behandeln.”
30.5.2017 Prof. Dr. Rune Nielsen (IT-Universität Kopenhagen)”Video Game Addiction: a historical and critical analysis”
6.6.2017 Manuela Pohl, M.Ed. (Universität Potsdam): “‘The game is afoot!’: Zum Potential von Computerspielen im Englischunterricht”
13.6.2017 Paul Dalg (Leiter USK.online): ”Spielverderber Jugendschutz – Juristische und praktische Grenzen beim Einsatz von Videospielen im Schulunterricht”
20.6.2017 Martin Thiele-Schwez, M.A. (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig/Playing History):”Playing History – wie wir mit Spielen Geschichte(n) vermitteln”
27.6.2017 !!!ENTFÂLLT!!! Prof. Dr. Stephan Günzel (BTK – Hochschule für Gestaltung) ”Das Bild des Computerspiels im Kunstunterricht”
4.7.2017 Dr. André Czauderna (Cologne Game Lab, TH Köln): „Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im Politikunterricht am Beispiel von Democracy 3”
11.7.2017 Melanie Fritsch, M.A. (Universität Bayreuth): „Gitarrensimulanten und Daumenartisten? Überlegungen zum Einsatz von Computerspielen im Musik-, Instrumental- und Sportunterricht”
18.7.2017 Prof. Dr. Nathanael Riemer (Universität Potsdam): ”Mit den Göttern zocken. Religion in Computerspielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen im Unterricht”
25.7.2017 Abschlussklausur
Winter 2016/2017
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe (Seminar zur Vorlesung)
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele begleitend zur Vorlesung Medienästhetik. Themen sind dabei das Schöne und das Erhabene (Immanuel Kant, Baumgarten), physiologische und technologische Bedingungen sinnlicher Wahrnehmung (Jonathan Crary, Herrmann von Helmholtz), Mimesis (Roger Caillois, Walter Benjamin), Aura (Walter Benjamin), Simulation (Jean Baudrillard), Immersion (Oliver Grau, Janet Murray), Atmosphäre (Gernot Böhme), mediale Umwelten (Marshall McLuhan), Kybernetisierung der Ästhetik, wahrnehmende Umwelten.
Dozenten
Termin
Mo, 14-16 Uhr c.t.
Ort
UP 1.09.102
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
ab dem 3. Semester
Teilnehmerbegrenzung
25
Grundlagen der (internationalen) Game Studies
English:
Computer games are perhaps the most exciting medium of our time as they combine many qualities of older media. However, as opposed to common media such as cinema, opera, theater, paintings etc. computer games have only recently become an object of scientific inquiry. This seminar introduces basic theories, perspectives, concepts and models in international game studies. We will analyze different games from different perspectives such as ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Most of the texts are available in English only. Knowledge of the English language is an advantage. Term papers can be written in English or German. To accomodate Erasmus and other guest students who are not yet proficient in German the seminar might be held in English, too.
Deutsch:
Computerspiele sind vielleicht das aufregendste Medium unserer Zeit, da sie die Eigenschaften vieler klassischer Medien in sich vereinen. Im Gegensatz zu vielen klassischen Medien wie Kino, Oper, Theater, Malerei etc. sind Computerspiele erst seit kurzem Gegenstand (medien-)wissenschaftlicher Untersuchungen. Das Seminar befasst sich mit grundlegenden Theorien, Perspektiven, Konzepten und Modellen der internationalen Game Studies. Wir beleuchten das Medium Computerspiel u.a. aus den Perspektiven der Ludologie, der Narratologie, der Medienkunst, der Raumtheorie, der prozeduralen Rhetorik, der existentiellen Ludologie usw.
Viele Texte liegen nur auf Englisch vor. Kenntnisse der englischen Sprache sind daher von Vorteil. Hausarbeiten und Projekte können auf Englisch und auf Deutsch verfasst werden. Abhängig vom Interesse von Erasmus- und anderen Gaststudierenden kann dieses Seminar auch in Englisch abgehalten werden.
Computer games are perhaps the most exciting medium of our time as they combine many qualities of older media. However, as opposed to common media such as cinema, opera, theater, paintings etc. computer games have only recently become an object of scientific inquiry. This seminar introduces basic theories, perspectives, concepts and models in international game studies. We will analyze different games from different perspectives such as ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Most of the texts are available in English only. Knowledge of the English language is an advantage. Term papers can be written in English or German. To accomodate Erasmus and other guest students who are not yet proficient in German the seminar might be held in English, too.
Deutsch:
Computerspiele sind vielleicht das aufregendste Medium unserer Zeit, da sie die Eigenschaften vieler klassischer Medien in sich vereinen. Im Gegensatz zu vielen klassischen Medien wie Kino, Oper, Theater, Malerei etc. sind Computerspiele erst seit kurzem Gegenstand (medien-)wissenschaftlicher Untersuchungen. Das Seminar befasst sich mit grundlegenden Theorien, Perspektiven, Konzepten und Modellen der internationalen Game Studies. Wir beleuchten das Medium Computerspiel u.a. aus den Perspektiven der Ludologie, der Narratologie, der Medienkunst, der Raumtheorie, der prozeduralen Rhetorik, der existentiellen Ludologie usw.
Viele Texte liegen nur auf Englisch vor. Kenntnisse der englischen Sprache sind daher von Vorteil. Hausarbeiten und Projekte können auf Englisch und auf Deutsch verfasst werden. Abhängig vom Interesse von Erasmus- und anderen Gaststudierenden kann dieses Seminar auch in Englisch abgehalten werden.
Dozent
Termin
Do, 10-12 Uhr c.t.
Ort
UP 1.22.038
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Gamification und Ludifizierung von Kultur
In diesem Sommer hat das Smartphonespiel Pokémon Go für viel Aufsehen gesorgt und für Millionen von Spielern weltweit den öffentlichen Raum in ein Spiel mit einer Welt voller Pokémon verwandelt, die man fangen und in Arenen gegeneinander kämpfen lassen kann. Selbst in der Antarktis kann man Pokémon sammeln. Durch Gamification hat Pokémon Go vielen Spielern die Freude am Spazierengehen nähergebracht, die dem Spazierengehen zuvor wenig abgewinnen konnten. Der Begriff „Gamification“ selbst ist fast so populär wie Pokémon Go und ist auch jenen ein Begriff, die sich weder wissenschaftlich noch professionell mit dem Thema auseinandersetzen. Vereinfacht kann man sagen, dass Gamification die Anwendung von Spielelementen in Nichtspielkontexten bezeichnet (vgl. Deterding et.al. 2011) um einen bestimmten Nutzen zu erzielen wie etwa die Verbesserung von Arbeits-, Lern-, oder Wettbewerbsbedingungen, so als wäre Gamification ein Gewürz, das es erlaubt, eine an sich fade Suppe aufzupeppen. Das Konzept der Gamification wird meist in populärwissenschaftlicher Ratgeberliteratur in Rezeptform dargeboten mit Titeln wie Gamification for Dummies (Duggan 2013), The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition (Zichermann 2013), Gamification at Work: Designing Engaging Business Software (Kumar and Herger 2013) und The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (Kapp 2012). Aber ist es wirklich so einfach? Reicht es, Punkte, Badges, Leaderbords, Interfaces usw. hinzuzufügen und schon wird jede Aufgabe zum Spiel und erledigt sich somit wie von selbst?
Teilnehmer des Seminars erarbeiten sich ein grundlegendes Verständnis des Konzeptes Gamification anhand von Beispielen und mithilfe affirmierender und kritischer Literatur zum Thema. Sie lernen, sich kritisch mit Gamification auseinanderzusetzen, ihre theoretische Fundierung zu hinterfragen sowie ihre Vor- und Nachteile als Methode und als Konzept abzuwägen. Sie lernen weiterhin Anwendungsgebiete kennen und analysieren eigene Beispiele aus dem Alltag oder in verschiedenen Medien wie Film, Computerspielen usw. Ein Ziel des Seminars ist es, für den am 12. Januar 2017 im ZeM stattfindenden Workshop zum gleichen Thema Thesen, Problem- und Fragestellungen zu entwickeln und diese vor Ort mit den anwesenden Wissenschaftlern zu diskutieren.
Teilnehmer des Seminars erarbeiten sich ein grundlegendes Verständnis des Konzeptes Gamification anhand von Beispielen und mithilfe affirmierender und kritischer Literatur zum Thema. Sie lernen, sich kritisch mit Gamification auseinanderzusetzen, ihre theoretische Fundierung zu hinterfragen sowie ihre Vor- und Nachteile als Methode und als Konzept abzuwägen. Sie lernen weiterhin Anwendungsgebiete kennen und analysieren eigene Beispiele aus dem Alltag oder in verschiedenen Medien wie Film, Computerspielen usw. Ein Ziel des Seminars ist es, für den am 12. Januar 2017 im ZeM stattfindenden Workshop zum gleichen Thema Thesen, Problem- und Fragestellungen zu entwickeln und diese vor Ort mit den anwesenden Wissenschaftlern zu diskutieren.
Dozent
Termin
Mo, 16-18 Uhr c.t.
Ort
UP 1.19.012
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2 CP
Zielgruppe
EMW
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
!!! Achtung !!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ab 21.11.2016 haben wir einen neuen Raum: 1.19.012.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ab 21.11.2016 haben wir einen neuen Raum: 1.19.012.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe
Mit der neuen Studienordnung wurde aus der bisherigen Medienästhetik-Vorlesung die Vorlesung zu Wahrnehmung, Umgebungen und Kreisläufen. Die Umbenennung bedeutet eine Neuperspektivierung ästhetischer Grundlagen der Medienästhetik, die nun weniger Theorien des Kunstschönen behandeln, die ebenfalls Teil der Ästhetik sind, sondern die Ästhetik als allgemeine Theorie der Wahrnehmung (aisthesis) historisch und gegenwärtig auslotet. Immanuel Kant und Alexander Gottlieb Baumgarten sind hierbei Vertreter aus der Geschichte der Ästhetik, Gernot Böhme und Martin Seel Vertreter gegenwärtiger Ansätze, die versuchen, eine ökologische Ästhetik bzw. eine Ästhetik der Natur zu skizzieren. Angereichert werden diese mit Ansätzen aus der Medienökologie, mit der sich mediale Umwelten denken lassen wie die von Marshall McLuhan, Paul Virilio oder Neil Postman sowie mit Theorien, die virtuelle Umwelten (media environments) in den Blick nehmen. Im Zentrum steht die Frage, wie Umwelten wahrgenommen werden und was geschieht, wenn diese Wahrnehmung medial und technisch aufgerüstet wird durch Prothesen, Linsen, Kameras, Projektionen, Head Mounted Displays oder Go-Pro-Kameras. Die Vorlesung wird dabei Schlaglichter der Theorie praxisnah anhand von zahlreichen Beispielen entfalten.
Dozenten
Termin
Mo, 12-14 Uhr c.t.
Ort
UP 1.09.102
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
3
Zielgruppe
ab dem 3. Fachsemester
Teilnehmerbegrenzung
90
Zusätzliche Informationen
Zu der Vorlesung gibt es ein Seminar.
Sommer 2016
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr, Katja Zanger
Termin
individuell vereinbaren
Ort
FH/ Uni
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 7
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr, Katja Zanger
Termin
individuell vereinbaren
Ort
FH/ Uni
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Advanced Topics of Game Studies - Game Art
In diesem Seminar nehmen wir das vielfältige Spannungsfeld der Computerspielkunst bzw. Game Art in den Blick. Wenn Computerspiele zum Material der Kunst werden, werden zugleich immer auch die Möglichkeiten und Grenzen des Mediums sichtbar gemacht, infrage gestellt, revidiert, neudefiniert. Wir lernen verschiedene Werke und Akteure der Computerspielkunst kennen und versuchen deren Strategien, Materialien und Themen zu beschreiben und zu analysieren wie diese künstlerischen Strategien die zeitgenössische Computer-Spiel-Kultur reflektieren. Genres der Game Art sind etwa Artgames, Machinima, Game Fotografie, Ludic Interfaces, Meta-Games, Performance Kunst, Queer Games etc.
Absolventen des Seminars sollen verschiedene Werke der Computerspielkunst kennen und analysieren können, sowie Fragestellungen zum Thema entwickeln und Untersuchungen selbständig durchführen können. Im Rahmen des Seminars ist eine Exkursion zum ZKM nach Karlsruhe geplant, wo der Kurator, Computerspielforscher und Game Art Experte, Dr. Stephan Schwingeler in einem Block voraussichtlich am 24.06.2016 seine Forschung zur Game Art vorstellt (bestätigt).
Absolventen des Seminars sollen verschiedene Werke der Computerspielkunst kennen und analysieren können, sowie Fragestellungen zum Thema entwickeln und Untersuchungen selbständig durchführen können. Im Rahmen des Seminars ist eine Exkursion zum ZKM nach Karlsruhe geplant, wo der Kurator, Computerspielforscher und Game Art Experte, Dr. Stephan Schwingeler in einem Block voraussichtlich am 24.06.2016 seine Forschung zur Game Art vorstellt (bestätigt).
Dozent
Termin
Di 10:00 - 12:00
Ort
FHP D/119
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2 LP
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Literaturempfehlungen:
+ Bittanti, Matteo, and Domenico Quaranta, eds. 2006. Gamescenes: Art in the Age of Videogames. Milano: Johan & Levi.
+ Catlow, Ruth, Marc Garrett, and Corrado Morgana, eds. 2010. Artists Re:thinking Games. Liverpool: Liverpool Univ. Press.
+ Clarke, Andy, and Grethe Mitchell, eds. 2007. Videogames and Art. Bristol, UK ; Chicago: Intellect.
+ Flanagan, Mary. 2009. Critical Play. Cambridge, MA: MIT Press.
+ Lowood, Henry, and Michael Nitsche, eds. 2011. The Machinima Reader. Cambridge, Mass: MIT Press.
+ Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele Als Künstlerisches Material: Eine Bildwissenschaftliche Und Medientheoretische Analyse. Bielefeld: Transcript.
+ Sharp, John. 2015. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Playful Thinking. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
+ Bittanti, Matteo, and Domenico Quaranta, eds. 2006. Gamescenes: Art in the Age of Videogames. Milano: Johan & Levi.
+ Catlow, Ruth, Marc Garrett, and Corrado Morgana, eds. 2010. Artists Re:thinking Games. Liverpool: Liverpool Univ. Press.
+ Clarke, Andy, and Grethe Mitchell, eds. 2007. Videogames and Art. Bristol, UK ; Chicago: Intellect.
+ Flanagan, Mary. 2009. Critical Play. Cambridge, MA: MIT Press.
+ Lowood, Henry, and Michael Nitsche, eds. 2011. The Machinima Reader. Cambridge, Mass: MIT Press.
+ Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele Als Künstlerisches Material: Eine Bildwissenschaftliche Und Medientheoretische Analyse. Bielefeld: Transcript.
+ Sharp, John. 2015. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Playful Thinking. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
In-Game Photography | Projektwoche Bröllin "Mediale Umwelten, Milieus und Landschaften"
Das Seminar ist Teil der Projektwoche in Bröllin mit dem Titel "Mediale Umwelten, Milieus und Landschaften".
Mittlerweile bieten viele Computerspiele wie etwa The Last of Us Remastered (2014) oder Euro Truck Simulator 2 (2012) einen integrierten Fotomodus an. Auf Knopfdruck wird das Spielgeschehen eingefroren und die Spieler können eine virtuelle Kamera frei positionieren und ein Foto ihrer Wahl von ihrem virtuellen Truck bei Sonnenuntergang oder etwa einem Zombienahkampf schießen. Dabei können sie Paramater wie Tiefenschärfe verändern und etwa einen beliebigen Filter über das Bild legen. Im Internet werden die Fotos dann häufig geteilt. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel The Last of Us Remastered mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Im Frühjahr 2015 hat das Fotomuseum Winterthur einen Wettbewerb für die besten Computerspielfotos ausgerufen. Computerspielfotografie ist ein junges und noch weitgehend unerforschtes Phänomen. In diesem Seminar nehmen wir die intermediale Konstellation von Computerspiel und Fotografie in den Blick. Die Absicht des Seminars ist es, sich dem Phänomen Computerspielfotografie sowohl theoretisch als auch praktisch anzunähern. Dazu machen wir uns sowohl mit Fototheorie, als auch mit relevanter Computerspieltheorie vertraut. Wir sehen uns Arbeiten von Computerspielfotografen an, untersuchen Fallbeispiele und analysieren Computerspiele, in denen das Fotografieren eine zentrale Rolle spielt. Bei Bedarf werden auch Beispiele der Realweltfotografie zum Vergleich herangezogen, wie zum Beispiel die Industriefotografie von Bernd und Hilla Becher oder Kriegsfotografien von Robert Capa. Ziel des Seminars ist es, dass die Seminarteilnehmer Texte und Positionen zum Thema Computerspielfotografie kennen und besondere Eigenschaften des Phänomens systematisch erforschen. Zum Abschluss des Seminars realisiert jede_r Teilnehmer_in ein eigenes computerspielfotografisches Projekt. Es ist denkbar, dass wir uns auf einige Fotogenres beschränken wie etwa Architekturfotografie, Landschaftsfotografie, Straßenfotografie, Naturfotografie, Kriegs- und Portraitfotografie.
Es wird eine Vorbereitungssitzung geben, in der wir vorzubereitende Aufgaben verteilen und klären, welche Technik wir benötigen und wie wir diese organisieren. Zudem wird es einen Reader mit vorzubereitenden Texten geben.
Mittlerweile bieten viele Computerspiele wie etwa The Last of Us Remastered (2014) oder Euro Truck Simulator 2 (2012) einen integrierten Fotomodus an. Auf Knopfdruck wird das Spielgeschehen eingefroren und die Spieler können eine virtuelle Kamera frei positionieren und ein Foto ihrer Wahl von ihrem virtuellen Truck bei Sonnenuntergang oder etwa einem Zombienahkampf schießen. Dabei können sie Paramater wie Tiefenschärfe verändern und etwa einen beliebigen Filter über das Bild legen. Im Internet werden die Fotos dann häufig geteilt. Kürzlich hat das TIME Magazine einen Kriegsfotografen in das Spiel The Last of Us Remastered mit dem Auftrag eingeschleust, das Spielgeschehen fotografisch zu dokumentieren. Im Frühjahr 2015 hat das Fotomuseum Winterthur einen Wettbewerb für die besten Computerspielfotos ausgerufen. Computerspielfotografie ist ein junges und noch weitgehend unerforschtes Phänomen. In diesem Seminar nehmen wir die intermediale Konstellation von Computerspiel und Fotografie in den Blick. Die Absicht des Seminars ist es, sich dem Phänomen Computerspielfotografie sowohl theoretisch als auch praktisch anzunähern. Dazu machen wir uns sowohl mit Fototheorie, als auch mit relevanter Computerspieltheorie vertraut. Wir sehen uns Arbeiten von Computerspielfotografen an, untersuchen Fallbeispiele und analysieren Computerspiele, in denen das Fotografieren eine zentrale Rolle spielt. Bei Bedarf werden auch Beispiele der Realweltfotografie zum Vergleich herangezogen, wie zum Beispiel die Industriefotografie von Bernd und Hilla Becher oder Kriegsfotografien von Robert Capa. Ziel des Seminars ist es, dass die Seminarteilnehmer Texte und Positionen zum Thema Computerspielfotografie kennen und besondere Eigenschaften des Phänomens systematisch erforschen. Zum Abschluss des Seminars realisiert jede_r Teilnehmer_in ein eigenes computerspielfotografisches Projekt. Es ist denkbar, dass wir uns auf einige Fotogenres beschränken wie etwa Architekturfotografie, Landschaftsfotografie, Straßenfotografie, Naturfotografie, Kriegs- und Portraitfotografie.
Es wird eine Vorbereitungssitzung geben, in der wir vorzubereitende Aufgaben verteilen und klären, welche Technik wir benötigen und wie wir diese organisieren. Zudem wird es einen Reader mit vorzubereitenden Texten geben.
Dozenten
Termin
06.-10. Juni Projektwoche Bröllin
Ort
Bröllin
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Zusätzliche Literatur bei Interesse:
+++Raab, Josh, and Ashley Gilbertson. 2015. “A War Photographer Embeds Himself Inside a Video Game.” Time. September 15. http://time.com/3393418/a-war-photographer-embeds-himself-inside-a-video-game/.
+++Talley, Trevor. 2015. “The Unwinnable War over Screenshots.” Kill Screen. January 22. https://killscreen.com/articles/unwinnable-war-over-screenshots/.
+++Tan, Zed. 2014. “What TIME Got Wrong about The Last of Us.” Killscreen, August 10. http://killscreendaily.com/articles/what-time-got-wrong-about-last-us/.
+++Kühl, Eike. 2016. In-Game-Fotografie: Hier spielen, dort knipsen. Die Zeit, 9. Mai, Abschn. Digital. http://www.zeit.de/digital/games/2016-05/nvidia-ansel-in-game-fotografie (zugegriffen: 13. Mai 2016).
+++Raab, Josh, and Ashley Gilbertson. 2015. “A War Photographer Embeds Himself Inside a Video Game.” Time. September 15. http://time.com/3393418/a-war-photographer-embeds-himself-inside-a-video-game/.
+++Talley, Trevor. 2015. “The Unwinnable War over Screenshots.” Kill Screen. January 22. https://killscreen.com/articles/unwinnable-war-over-screenshots/.
+++Tan, Zed. 2014. “What TIME Got Wrong about The Last of Us.” Killscreen, August 10. http://killscreendaily.com/articles/what-time-got-wrong-about-last-us/.
+++Kühl, Eike. 2016. In-Game-Fotografie: Hier spielen, dort knipsen. Die Zeit, 9. Mai, Abschn. Digital. http://www.zeit.de/digital/games/2016-05/nvidia-ansel-in-game-fotografie (zugegriffen: 13. Mai 2016).
Die Medialität des Spiels - Spieletheorien als Medientheorien, Medientheorien als Spieletheorien
Spiele und Medien haben einige interessante Gemeinsamkeiten: sie entziehen sich je einer erschöpfenden Beschreibung. Immer bleibt ein nicht restlos erklärbarer blinder Fleck oder ein Paradox, die jeweils mitgedacht werden müssen, wenn man etwa von Medialität oder dem Spiel spricht. Zudem werden fast zeitgleich der medial turn (Münker 2009) sowie der ludic turn (in media theory) (Raessens 2012) ausgerufen und sowohl Spielen als auch Medien wird eine Allgegenwart in unseren kulturellen Praktiken attestiert (Huizinga 1938, Caillois 1958, McLuhan 1964, Horn 2008 und Mersch 2006). So spielen wir etwa Spiele auf unseren Smartphones, wir spielen unterschiedliche Rollen in unserem Alltag, an Feiertagen wie Ostern oder Weihnachten führen wir Rituale auf, wenn wir sprechen, dann vollführen wir Sprachspiele und auch wenn wir ins Kino, Theater oder die Oper gehen, dann beobachten wir ein Spiel. Es scheint, als ob das Spiel eine zentrale Rolle im Medialen spielt (no pun intended).
Liest man nun klassische Spieletheorien, wird man recht bald feststellen, dass diese Theorien genauso gut Medientheorien sein könnten und es drängt sich die Frage auf: Sind Spiele immer auch Medien? Und/oder sind Medien immer auch Spiele? Woran liegt das?
Zur Beantwortung dieser Fragen lesen und diskutieren wir deshalb klassische Spiele- und Medientheorien und untersuchen darin das Verhältnis von Spiel und Medium. Unter anderem wollen wir herausfinden, welche Medien in Spielen zum tragen kommen und was an ihnen ludisch ist. Umgekehrt wollen wir auch herausfinden, inwiefern das Spiel am Medialen partizipiert und sehen, inwieweit Medien immer auch ludisch sind.
Viele Texte liegen in englischer Sprache vor. Die meisten sind aber auch auf Deutsch erhältlich.
Disclaimer: Wenn hier von Spieletheorien die Rede ist, dann sind damit zumeist anthropologische Spieletheorien wie etwa die von Schiller, Huizinga, Caillois, Bateson, Sutton-Smith, Fink, Gadamer, usw. gemeint und nicht die mathematische Spieltheorie. Es ist trotzdem möglich, dass diese am Rande vorkommt.
Liest man nun klassische Spieletheorien, wird man recht bald feststellen, dass diese Theorien genauso gut Medientheorien sein könnten und es drängt sich die Frage auf: Sind Spiele immer auch Medien? Und/oder sind Medien immer auch Spiele? Woran liegt das?
Zur Beantwortung dieser Fragen lesen und diskutieren wir deshalb klassische Spiele- und Medientheorien und untersuchen darin das Verhältnis von Spiel und Medium. Unter anderem wollen wir herausfinden, welche Medien in Spielen zum tragen kommen und was an ihnen ludisch ist. Umgekehrt wollen wir auch herausfinden, inwiefern das Spiel am Medialen partizipiert und sehen, inwieweit Medien immer auch ludisch sind.
Viele Texte liegen in englischer Sprache vor. Die meisten sind aber auch auf Deutsch erhältlich.
Disclaimer: Wenn hier von Spieletheorien die Rede ist, dann sind damit zumeist anthropologische Spieletheorien wie etwa die von Schiller, Huizinga, Caillois, Bateson, Sutton-Smith, Fink, Gadamer, usw. gemeint und nicht die mathematische Spieltheorie. Es ist trotzdem möglich, dass diese am Rande vorkommt.
Dozent
Termin
Di 12:00-14:00
Ort
FHP D/119
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 3
Module (MA): 3
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Winter 2015/2016
Seminar zur Vorlesung Medienästhetik
In diesem Seminar lesen wir Texte und diskutieren Beispiele zur Vorlesung Medienästhetik.
Dozenten
Termin
Mo. 14:00 - 16:00
Ort
NP 109.204
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
S
Leistungspunkte
2 CP
Teilnehmerbegrenzung
30
Grundlagen der (internationalen) Game Studies
English:
This seminar introduces essential theories, perspectives, concepts and models from the interntional game studies. We will analyze the medium computer game from the points of view of ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Since most of the texts are available only in English the seminar will be held in English. Knowledge of the English language is an advantage. Projects and term papers can be composed in English or German.
At the start of the semester the conference Philosophy of Computer Games ((http://2015.gamephilosophy.org/)) which is co-organized by ZeM (Brandenburg Center for Mediastudies) will be held in Potsdam and Berlin from October 14-17, 2015. Visiting the conference is recommended. For students admission is free.
Deutsch:
Das Seminar befasst sich mit grundlegende Theorien, Perspektiven, Konzepten und Modellen der internationalen Computerspielforschung. Wir beleuchten das Medium Computerspiel u.a. aus der Perspektive der Ludologie, der Narratologie, der Medienkunst, der Raumtheorie, der prozeduralen Rhetorik, der existentiellen Ludologie usw.
Viele Texte liegen nur auf Englisch vor. Es ist geplant, das Seminar auf Englisch zu halten. Kenntnisse der englischen Sprache sind daher von Vorteil.
Hausarbeiten und Projekte können auf Englisch und Deutsch verfasst werden.
Zu Beginn des Semesters findet die Konferenz Philosophy of Computer Games (http://2015.gamephilosophy.org/) in Kooperation mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften vom 14.10.-17.10.2015 in Berlin statt. Ein Besuch wird empfohlen. Der Eintritt ist für Studierende frei.
This seminar introduces essential theories, perspectives, concepts and models from the interntional game studies. We will analyze the medium computer game from the points of view of ludology, narratology, media art, theories of space, procedural rhetoric, existential ludology and others.
Since most of the texts are available only in English the seminar will be held in English. Knowledge of the English language is an advantage. Projects and term papers can be composed in English or German.
At the start of the semester the conference Philosophy of Computer Games ((http://2015.gamephilosophy.org/)) which is co-organized by ZeM (Brandenburg Center for Mediastudies) will be held in Potsdam and Berlin from October 14-17, 2015. Visiting the conference is recommended. For students admission is free.
Deutsch:
Das Seminar befasst sich mit grundlegende Theorien, Perspektiven, Konzepten und Modellen der internationalen Computerspielforschung. Wir beleuchten das Medium Computerspiel u.a. aus der Perspektive der Ludologie, der Narratologie, der Medienkunst, der Raumtheorie, der prozeduralen Rhetorik, der existentiellen Ludologie usw.
Viele Texte liegen nur auf Englisch vor. Es ist geplant, das Seminar auf Englisch zu halten. Kenntnisse der englischen Sprache sind daher von Vorteil.
Hausarbeiten und Projekte können auf Englisch und Deutsch verfasst werden.
Zu Beginn des Semesters findet die Konferenz Philosophy of Computer Games (http://2015.gamephilosophy.org/) in Kooperation mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften vom 14.10.-17.10.2015 in Berlin statt. Ein Besuch wird empfohlen. Der Eintritt ist für Studierende frei.
Dozent
Termin
Do. 10:00 - 12:00
Ort
NP 122.038
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
S
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Das Testat besteht in einem Kurzessay, der Ende des Semesters abegegeben wird.
Freie Projektarbeit (betreut)
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach individueller Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
10
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Experimentelle Forschungsarbeit
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Prof. Dr. Marie-Luise Angerer, PD Dr. Bernd Bösel, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Sebastian Möring, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, Fritz Schlüter, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 8
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
5
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Irgendwas mit Computerspielen (Archiv und Games)
Das Seminar nimmt die Computerspielsammlung, die seit 2007 in der EMW aufgebaut und von ihr betreut wird, in den Blick. Die Sammlung selbst, also alles, was sich darin (be)findet (Computerspiele, Verpackungen, Interfaces, etc.), bildet den Ausgangspunkt zur Entwicklung von Ordnungsstrategien und Reflexionen, die sich aus dem direkten Umgang mit und dem Wissen über Computerspiele ergeben. Durch diesen praktischen, experimentellen Ansatz der Aneignung soll das Archiv zum Leben erweckt werden. Die gewonnenen Erkenntnisse über die Archivierbarkeit, Ausstellbarkeit, die Materialität, die Kulturalität und die Medialität von Computerspielen können in theoretischen wie praktischen Projekten münden, die diesen Prozess reflektieren und sichtbar machen.
Dozent
Termin
Mo. 16:00 - 18:00
Ort
NP 1.22.017 (Computerspielsammlung)
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Projekt
Leistungspunkte
2 CP
Zielgruppe
EMW
Teilnehmerbegrenzung
12
Vorlesung: Medienästhetik: Wahrnehmung / Umgebungen / Kreisläufe
Mit der neuen Studienordnung wird aus der bisherigen Medienästhetik-Vorlesung die Vorlesung zu Wahrnehmung, Umgebungen und Kreisläufen. Die Umbenennung bedeutet eine Neuperspektivierung ästhetischer Grundlagen der Medienästhetik, die nun weniger Theorien des Kunstschönen behandeln, die ebenfalls Teil der Ästhetik sind, sondern die Ästhetik als allgemeine Theorie der Wahrnehmung (aisthesis) historisch und gegenwärtig auslotet. Immanuel Kant und Alexander Gottlieb Baumgarten sind hierbei Vertreter aus der Geschichte der Ästhetik, Gernot Böhme und Martin Seel Vertreter gegenwärtiger Ansätze, die versuchen, eine ökologische Ästhetik bzw. eine Ästhetik der Natur zu skizzieren. Angereichert werden diese mit Ansätzen aus der Medienökologie, mit der sich mediale Umwelten denken lassen wie die von Marshall McLuhan, Paul Virilio oder Neil Postman sowie mit Theorien, die virtuelle Umwelten (media environments) in den Blick nehmen. Im Zentrum steht die Frage, wie Umwelten wahrgenommen werden und was geschieht, wenn diese Wahrnehmung medial und technisch aufgerüstet wird durch Prothesen, Linsen, Kameras, Projektionen, Head Mounted Displays oder Go-Pro-Kameras. Die Vorlesung wird dabei Schlaglichter der Theorie praxisnah anhand von zahlreichen Beispielen entfalten.
Dozenten
Termin
Montags 12-14
Ort
1.09.1.02
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
ja
Veranstaltungsart
Vorlesung
Leistungspunkte
1 + 2
Zielgruppe
BA ab 3. Semester
Teilnehmerbegrenzung
90
Zusätzliche Informationen
Zu der Vorlesung gibt es eine Übung.
Sommer 2015
Eco Art & Medien. Historische und gegenwärtige Strategien
Eco Art ist ein Label für eine Vielheit von künstlerischen Ansätzen, die sich alle mit Fragen von Ökologie und Natur sowie oftmals mit Wissenschaft beschäftigen. Im Seminar stehen einerseits künstlerische Arbeiten im Fokus, die mit ihren eigenen Mitteln derartige Fragestellungen berühren. Andererseits ist der Kunstbegriff des Seminars weit gefasst - es wird ganz allgemein um Ansätze gehen, die ökologische Themen jenseits von Texten vermitteln. Das beinhaltet auch Computerspiele, Comics, Filme, Werbe-Campagnen und Literatur. Übergeordnete Themen des Seminars sind Ästhetik, Kunst und künstlerische Forschung, Medienökologie sowie die Frage wie man von der Ästhetik zum Handeln kommt.
Literatur:
- Böhme, Gernot: Für eine ökologische Naturästhetik, Frankfurt/M. (1989)
- Brown, Andrew: Art and Ecology Now. London : Thames & Hudson 2014.
Literatur:
- Böhme, Gernot: Für eine ökologische Naturästhetik, Frankfurt/M. (1989)
- Brown, Andrew: Art and Ecology Now. London : Thames & Hudson 2014.
Dozenten
Termin
Montags 12-14 Uhr | Beginn 20.4.
Ort
1.09.2.04
SWS
3
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Das Seminar richtet sich an Studienanfänger und Fortgeschrittene. Zur Teilnahme gehören ein kurzes Referat sowie das Verfassen von zwei kleinen Essays (1-2 Seiten).
Winter 2014/2015
Google Warming? Kritische Lektüren der Medienökologie
Im Seminar betrachten wir gegenwärtige Strömungen, die ein ökologisches Denken in die Medienwissenschaften tragen. Diese nehmen z.B. Medien als Umwelten in den Blick (media environments), betonen die Ökologie von Netzwerken und Kybernetik (ecology of the mind), betrachten die Rohstoffkreisläufe und Verbräuche von Medien (eco media) oder fragen wie ökologische Fragen medial vermittelt werden (environmental criticism). Wir untersuchen die Vielfalt dieser Ansätze, diskutieren, welche Argumente sich auf medienwissenschaftliche Fragen übertragen lassen und was mögliche Konsequenzen einer stärkeren Einbeziehung der Ökologie sind. Es werden nicht nur aktuelle Texte, sondern auch historische Texte im Zentrum stehen, die die Ökologie der Medien oder die Medien der Ökologie zum Oszillieren bringen. Neben den Texten sollen immer wieder Beispiele aus Kunst, Computerkultur und Fiction im Zentrum des Seminars stehen, die die Theorien an Gegenständen begreifbar machen. Ein besonderes Augenmerk wird auf visuelle Anteile der Medienökologie gelegt.
Schlagworte: Kybernetik; Kreislauf; Metaphern; Ökologie; System- und Netzwerkdenken; Ressourcen.
Vorraussetzung zur Teilnahme am Seminar ist die grundsätzliche Bereitschaft auch Texte auf Englisch zu lesen, da Teile der Literatur nicht auf Deutsch zur Verfügung stehen.
Schlagworte: Kybernetik; Kreislauf; Metaphern; Ökologie; System- und Netzwerkdenken; Ressourcen.
Vorraussetzung zur Teilnahme am Seminar ist die grundsätzliche Bereitschaft auch Texte auf Englisch zu lesen, da Teile der Literatur nicht auf Deutsch zur Verfügung stehen.
Dozenten
Termin
Montags 12-14 Uhr
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Winter 2009/2010
Computerspielsammlung - Erweiterungspack
Relaunch des Konzeptes Computerspielsammlung! Neben der Sammlungs- und Katalogisierungsarbeit stehen Theoriearbeit zum Kategoriensystem sowie Ausflüge zum Computerspiele Museum und anderen Veranstaltungen in Berlin und Umgebung im Programm.
Dozenten
Termin
Mi., 11:00 s.t. bis 15:00
Ort
UP, 1.22.034
SWS
4
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 11
Module (MA): 9
Module (BA): 11
Module (MA): 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Projekt
Leistungspunkte
4 CP + 4 CP
Zielgruppe
BA, MA EMW & KUWI
Teilnehmerbegrenzung
10
Zusätzliche Informationen
OBWOHL HIER DIE ARBEIT AUS DEM WINTERSEMESTER 2007/08 SOWIE SOMMERSEMESTER 2008, WINTERSEMESTER 2008/09 UND SOMMERSEMESTER 2009 FORTGESETZT WIRD, IST DAS PROJEKT OFFEN FÜR ALLE (NEU) INTERESSIERTEN!
1. Sitzung ist Mittwoch, 21.10.09, 11.00h in dem DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 034 (eine der Blech-Baracken am Campus Neues Palais). Danach wöchentlich.
Zur Sammlung: Es gibt im IKM knapp 6000 aktuelle Computerspiele. Die sollen nicht nur rumliegen, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Ein spannendes Projekt das noch langfristig an der Hochschule Bedeutung haben wird und zudem auch nach außen getragen werden wird! Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Für das Seminar gibt es eine feste Kooperation mit dem Computerspiele Museum Berlin (www.computerspielemuseum.de) und dem A MAZE. Games and Art Festival (www.amaze-festival.de).
Unter anderem werden hier potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
1. Sitzung ist Mittwoch, 21.10.09, 11.00h in dem DIGAREC Büro, Haus 22, Raum 034 (eine der Blech-Baracken am Campus Neues Palais). Danach wöchentlich.
Zur Sammlung: Es gibt im IKM knapp 6000 aktuelle Computerspiele. Die sollen nicht nur rumliegen, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Ein spannendes Projekt das noch langfristig an der Hochschule Bedeutung haben wird und zudem auch nach außen getragen werden wird! Siehe http://www.digarec.org/projekte/cgc/.
Für das Seminar gibt es eine feste Kooperation mit dem Computerspiele Museum Berlin (www.computerspielemuseum.de) und dem A MAZE. Games and Art Festival (www.amaze-festival.de).
Unter anderem werden hier potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Sommer 2009
Computerspielsammlung II
Es gibt im IKM über 2000 aktuelle Computerspiele. Die sollen nicht nur rumliegen, sondern der Forschung und Lehre zugänglich gemacht werden. Deswegen: Ein spannendes Projekt das noch langfristig an der Hochschule Bedeutung haben wird und zudem auch nach außen getragen werden wird! Siehe www.digarec.net >> Projekte.
Für das Seminar gibt es eine feste Kooperation mit dem Computerspiele Museum Berlin (www.computerspielemuseum.de) und dem A MAZE. Games and Art Festival (www.amaze-festival.de).
Unter anderem werden hier potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Für das Seminar gibt es eine feste Kooperation mit dem Computerspiele Museum Berlin (www.computerspielemuseum.de) und dem A MAZE. Games and Art Festival (www.amaze-festival.de).
Unter anderem werden hier potentielle Kategoriensysteme für Computerspiele erarbeitet und getestet, Kooperationen mit der Computerspielindustrie etabliert und gefestigt, Möglichkeiten einer Mediathek konzipiert und natürlich eine Plattform geboten, sich experimentell dem Thema Computerspiel zuzuwenden.
Dozenten
Termin
Mi, 15:15-16:45
Ort
1.22.034
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 11
Module (MA): 9
Module (BA): 11
Module (MA): 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Projekt
Leistungspunkte
4 CP
Zielgruppe
BA, MA EMW & KUWI
Teilnehmerbegrenzung
10
Zusätzliche Informationen
OBWOHL HIER DIE ARBEIT AUS DEM WINTERSEMESTER 2007/08 SOWIE SOMMERSEMESTER 2008 UND WINTERSEMESTER 2008/09 FORTGESETZT WIRD, IST DAS PROJEKT OFFEN FÜR ALLE (NEU) INTERESSIERTEN!
1. Sitzung ist Dienstag, 21.04.09, 13.30h in dem DIGAREC Büro, Haus 1, Raum 034 (eine der Blech-Baracken am Campus Neues Palais). Weitere Termine sind dem Prinzip freien Projekts entsprechend flexibel.
1. Sitzung ist Dienstag, 21.04.09, 13.30h in dem DIGAREC Büro, Haus 1, Raum 034 (eine der Blech-Baracken am Campus Neues Palais). Weitere Termine sind dem Prinzip freien Projekts entsprechend flexibel.