
Dr. Mark Butler
Ehem. Wissenschaftlicher Mitarbeiter SoSe 2011-WiSe 2014/2015
Courses
Winter 2014/2015
Experimental Research Project
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 8
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
8
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Project Monitoring
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
nach Absprache
Ort
nach Absprache
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Computer Game Analysis
In this seminar the theoretical underpinnings of the category system for computer games, which was developed here at the University of Potsdam, will be reconstructed. Furthermore it will be applied in order to analyze games along their fundamental dimensions. Throughout the course of the semester this system will be tested and critically questioned. For this, seminar participants will be asked to choose and play games from the game collection and to apply the analytical framework. Finally, the medial dimensions of computer gameplaying which don't fit into this grid will be highlighted, such as gameplaying-atmosphere and -experience (flow, immersion, embodiment). In this way, the deductive approach of the category system will be complemented by the indcutive approach of Close Playing.
*****
In diesem Seminar werden die theoretischen Grundlagen des Kategorisierungssystems für Computerspiele, das hier in Potsdam entwickelt wurde, erarbeitet und angewandt um Spiele entlang ihrer grundlegenden Dimensionen zu analysieren. Im Verlauf des Semesters soll dieses System erschlossen, getestet und kritisch hinterfragt werden. Hierzu sollen Kursteilnehmer sich Spiele aus der Computerspielsammlung aussuchen und spielen, um das angebotene Analyseraster darauf anzuwenden. Darüberhinaus werden mediale Dimensionen des Computerspielens, die nicht von diesem Raster erfasst werden beleuchtet, wie Spiel-Atmosphäre und –Erfahrung (Flow, Immersion, Leiblichkeit). So soll der deduktive Ansatz des Kategorisierungssystems durch den induktiven Ansatz des Close Playing ergänzt werden.
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In diesem Seminar werden die theoretischen Grundlagen des Kategorisierungssystems für Computerspiele, das hier in Potsdam entwickelt wurde, erarbeitet und angewandt um Spiele entlang ihrer grundlegenden Dimensionen zu analysieren. Im Verlauf des Semesters soll dieses System erschlossen, getestet und kritisch hinterfragt werden. Hierzu sollen Kursteilnehmer sich Spiele aus der Computerspielsammlung aussuchen und spielen, um das angebotene Analyseraster darauf anzuwenden. Darüberhinaus werden mediale Dimensionen des Computerspielens, die nicht von diesem Raster erfasst werden beleuchtet, wie Spiel-Atmosphäre und –Erfahrung (Flow, Immersion, Leiblichkeit). So soll der deduktive Ansatz des Kategorisierungssystems durch den induktiven Ansatz des Close Playing ergänzt werden.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags von 16:00 - 18:00
Ort
NP, 1.09.206
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
SE
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This seminar will be held in English. Erasmus students are explicity invited to participate.
Beyond AAA: Game Art, Serious Games & Gamification
In this Seminar the Focus will be on phenomena of computer game culture, that go beyond the AAA-blockbuster-titles of the culture industry. First of all, an overview of game art will be sketched out and exemplary games from this field will be examined. Secondly, the independent game and serious game scenes will be focussed on. Last but not least, the current boom of gamification processes and applications will be critically examined on the basis of case studies.
******
In diesem Seminar liegt der Fokus auf Phänomene der Computerspielkultur, die jenseits von den AAA-Blockbuster-Titel der Kulturindustrie liegen. Es wird erstens, ein Überblick über die Game Art erarbeitet und exemplarische Spiele aus diesem Bereich untersucht. Zweitens, sollen Meilensteine der Indie-Szene sowie der Serious Gamess beleuchtet werden. Drittens wird die Konjunktur von Gamification-Prozessen und –Anwendungen anhand von Fallbeispielen untersucht und kritisch beleuchtet.
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In diesem Seminar liegt der Fokus auf Phänomene der Computerspielkultur, die jenseits von den AAA-Blockbuster-Titel der Kulturindustrie liegen. Es wird erstens, ein Überblick über die Game Art erarbeitet und exemplarische Spiele aus diesem Bereich untersucht. Zweitens, sollen Meilensteine der Indie-Szene sowie der Serious Gamess beleuchtet werden. Drittens wird die Konjunktur von Gamification-Prozessen und –Anwendungen anhand von Fallbeispielen untersucht und kritisch beleuchtet.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags von 10:00 - 12:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 5
Module (BA): 5
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
S
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
This course will be held in English. Erasmus students are explicitly invited to take part.
Media Ethnography
In diesem Seminar wird das Feld der Medienethnographie entfaltet, ein methodologischer Ansatz um qualitative Feldforschung zur Mediennutzung durchzuführen. Zu Beginn wird das Aufkommen dieses Felds besprochen und die wichtigsten Methoden und Konzepte vorgestellt (teilnehmende Beobachtung, Feldforschungstagebuch, narrative Interviewführung, dichte Beschreibung, methodische Entfremdung). Anschließend sollen diese in explorative Einzelstudien angewandt werden. Wie lässt sich der alltägliche Umgang mit Medien in unserer Kultur beobachten? Welche methodischen Herausforderungen bringt dieser qualitative Ansatz der empirischen Medienkulturwissenschaft mit sich? Wie ethnographiert man die eigene Medienpraxis? Von Kursteilnehmern wird erwartet, dass sie im Verlauf des Semesters eine Forschungsgebiet auswählen und in angemessenem Maße explorativ untersuchen.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags von 14:00 - 16:00
Ort
1.09.2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
SE
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Summer 2014
Experimental Research Project
Ziel des Moduls ist die Entwicklung experimenteller Forschungsarbeiten durch die Studierenden selbst. Unter experimenteller Forschung ist die Untersuchung von Fragestellungen mittels medialer Aufbereitung zu verstehen, wozu gleichermaßen Recherche, eigene Literaturzusammenstellung, Konzipierung, Wahl der Darstellungsmittel bzw. des medialen Formats und die Durchführung zählt.
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr, Katja Zanger
Termin
individuell
Ort
individuell
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 8
Module (MA): 8
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Experimentelle Forschungsarbeit
Leistungspunkte
8
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung.
Project Monitoring
Ziel ist die Entwicklung erster kleinerer freier Forschungsvorhaben oder eigenständiger Projektentwicklung bzw. auch von Kooperationen mit anderen Institutionen und Antragstellungen aus studentischer Initiative mit Recherche und theoretisch-praktischer Begleitung durch einen Lehrenden.
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. Dr. Heiko Christians, Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Dr. Daniela Döring, Prof. Winfried Gerling, Dr. Kai Knörr, Prof. em. Dr. Michael Mayer, Dr. Susanne Müller, Prof. Anne Quirynen, Prof. Dr. Ulrich Richtmeyer, M.A. Martin Schmidt, Prof. Dr. Birgit Schneider, Torsten Schöbel, Dr. Jörg Sternagel, M.Mus. Simon-Mary Vincent, Dr. Katrin von Kap-herr
Termin
individuell
Ort
individuell
SWS
4
Studiengang
BA
Module (BA): 11
Module (BA): 11
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Freie Projektarbeit (betreut)
Leistungspunkte
12
Teilnehmerbegrenzung
keine
Zusätzliche Informationen
Bitte setzen Sie sich rechzeitig mit einem der Lehrenden in Verbindung
Close Playing
In dieser Veranstaltung wird die Methode des close playing – ein close reading für Spiele, die sich gegenwärtig in Game Studies heraus kristallisiert –, vorgestellt und gemeinsam erprobt. Dieser Ansatz wird anhand von methodischen Überlegungen der Ästhetik, der Medienwissenschaft, der empirischen Kulturwissenschaft und der Ludologie hergeleitet. Und es werden exemplarische Texte, die diesen Ansatz verfolgen, gelesen und diskutiert. Nicht zuletzt sollen die Teilnehmer diese Methode selbst auf paradigmatische Beispiele der Computerspielgeschichte anwenden. Hierzu können sie auf das Computerspielarchiv von DIGAREC zugreifen. Mit diesem induktiven Vorgehen sollen die einzigartigen Charakteristika einzelner Spiele aus der Perspektive des Spielers herausgearbeitet werden. Dabei sollen auch die Herausforderungen dieses Forschungsansatzes und Fragen seiner medienadäquaten Aufbereitung kritisch reflektiert werden.
Description:
This course will focus on the method of close playing – a close reading for games, that has developed in Game Studies in recent years and is used to reconstruct the unique characteristic of different games from the perspective of the player. It will be developed under recourse to methodological reflexions from aesthetics, media studies, empirical cultural studies and ludology. Exemplary texts that follow this approach will be read and dicussed. Participants will be expected to apply this method themselves to paradigmatic examples of computer game history, for which they can use the computer game archive of DIGAREC.
Description:
This course will focus on the method of close playing – a close reading for games, that has developed in Game Studies in recent years and is used to reconstruct the unique characteristic of different games from the perspective of the player. It will be developed under recourse to methodological reflexions from aesthetics, media studies, empirical cultural studies and ludology. Exemplary texts that follow this approach will be read and dicussed. Participants will be expected to apply this method themselves to paradigmatic examples of computer game history, for which they can use the computer game archive of DIGAREC.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags von 12:00 - 14:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Texte für diesen Kurs werden (größtenteils) in Englisch sein und das Seminar wird auch auf Englisch gehalten. Erasmus Austusch-Studenten werden explizit dazu ermutigt daran teilzunehmen.
Additional Information:
The texts for this course will be (mostly) in Englisch and the seminar will also be held in Englisch. Erasmus exchange students are explicitly encouraged to take part.
Additional Information:
The texts for this course will be (mostly) in Englisch and the seminar will also be held in Englisch. Erasmus exchange students are explicitly encouraged to take part.
Computer Gameplaying Theory
This seminar will work through central theoretical texts of Game Studies. The most important international computer game research positions of the last decade will be developed and discussed. Thereby, relevant medial dimensions of computer games will be highlighted with contemporary example (e.g. graphics, acoustics, haptics, mechanics, narrativity, code, performance, interactivity, interface).
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Description:
In diesem Seminar werden Grundlagentexte der Game Studies gelesen. Die einschlägigen Positionen der internationalen Computerspielforschung der letzten Dekade werden gemeinsam erarbeitet und diskutiert. Dabei werden die relevanten medialen Dimensionen von Computerspielen anhand von aktuellen Beispielen beleuchtet (u. a. Graphik, Akustik, Haptik, Mechanik, Narrativität, Code, Performanz, Interaktivität, Interface).
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Description:
In diesem Seminar werden Grundlagentexte der Game Studies gelesen. Die einschlägigen Positionen der internationalen Computerspielforschung der letzten Dekade werden gemeinsam erarbeitet und diskutiert. Dabei werden die relevanten medialen Dimensionen von Computerspielen anhand von aktuellen Beispielen beleuchtet (u. a. Graphik, Akustik, Haptik, Mechanik, Narrativität, Code, Performanz, Interaktivität, Interface).
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags von 10:00 - 12:00
Ort
1.22.0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
The texts for this course will be (mostly) in Englisch and the seminar will also be held in Englisch. Erasmus exchange students are explicitly encouraged to take part.
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Additional information:
Die Texte für diesen Kurs werden (größtenteils) in Englisch sein und das Seminar wird auch auf Englisch gehalten. Erasmus Austusch-Studenten werden explizit dazu ermutigt daran teilzunehmen.
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Additional information:
Die Texte für diesen Kurs werden (größtenteils) in Englisch sein und das Seminar wird auch auf Englisch gehalten. Erasmus Austusch-Studenten werden explizit dazu ermutigt daran teilzunehmen.
Winter 2013/2014
Cultures of Economics
Das Ökonomische ist nicht als ein universales Prinzip oder gar Logik zu denken. Vielmehr zeigt sich, dass ökonomische Praktiken als kulturelle Erscheinungen historisch äußerst verschiedenartig auftreten. Das Ringseminar beleuchtet ausgewählte, exemplarische Modellen des Ökonomischen in kulturellen, medialen Kontexten. Eingeladen sind Dozentinnen und Dozenten der EMW, verschiedene Leitmotive und Konzepte des Ökonomischen aus kultur- und medienwissenschaftlicher Perspektive vorzustellen. So werden etwa zentrale Begriffe wie der Haushalt (oikos), Zirkulieren, Zahlen, Schulden, Spielen, Kapital, Katastrophen etc. untersucht.
Dozenten
Termin
Mi 12-14 Uhr
Ort
FH D 103
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 3
Module (BA): 3
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Ringseminar
Leistungspunkte
2
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Am Seminar nehmen Mark Butler, Oliver Castendyk, Heiko Christians, Martin Ciesielski, Jan Distelmeyer, Daniela Döring, Winfried Gerling, Michael Mayer, Ulrich Richtmeyer, Birgit Schneider und Simon Vincent mit kurzen Gastvorträgen sowie gemeinsamer Diskussion ausgewählter Texte und Filmausschnitte teil.
Beginn ist der 23.10.2013!
Beginn ist der 23.10.2013!
Homo Ludens 2.0 (Ludification: Spaces of Possibilty)
Digitalen Medien wohnt ein enormes spielerisches Potenzial inne, weswegen das Ludische in postindustrielle Gesellschaften Konjunktur erlebt. Alan Turings universelle Maschine, also die konzeptionelle Grundlage des programmierbaren Digitalcomputers von 1936, kann als Metaspiel charakterisiert werden. Denn Turing entwarf damit ein abstraktes Modell, in dem sämtliche rekursiven Regelsysteme – und somit alle Spiele – simuliert werden können. Somit eröffnete die Turing-Maschine ein expansives, unvorhergesehenes Spielfeld. Die Affinität zwischen Computer und Spielen war von Anfang an vorhanden, obwohl sie sich erst ab 1962 wirklich zu entfalten begann, nachdem die erste Generation von Computerhackern am MIT das gewaltige spielerische Potential des digitalen Mediums mit der Implementierung des ersten digitalen Actionspiels geweckt hatte.
Während das Spielerische von Computerspielen buchstäblich auf der Hand liegt, kann es auch als grundlegendes Charakteristikum unserer Beziehung zum Computer und unseres durch das digitale Medium vermittelten Verhältnisses zu Selbst, Welt und Medialität postuliert werden. Die digitale Simulationstechnologie macht auf die konstitutive Rolle des Symbolischen für die Wirklichkeit aufmerksam und lädt zum Spiel mit ihm ein. Digitale Medien stellen eine gewaltige Einladung zum Spiel dar. Sie bieten ein Reich des Virtuellen – des Möglichen, aber nicht Notwendigen. Im Digitalen ist alles weitaus plastischer als außerhalb – Bits lassen sich viel leichter manipulieren als Atome bzw. dienen dazu, diese zu verändern.
Mit der Verbreitung von digitalen Medien und der ihnen innewohnenden spielerische Potenz in allen Lebenssphären im Zuge der letzten vier Dekaden, muss die Konzeption des Spiels allerdings neu formuliert werden. Denn das Spiel verlässt zunehmend die Grenzen des Spielplatzes. Anstatt sich innerhalb eines fest umrissenen raumzeitlichen Rahmens zu ereignen – ein Kerncharakteristikum klassischer kulturwissenschaftlicher Spieltheorien seit Johan Huizingas "Homo Ludens" – entgrenzt sich das Spiel. Die klassische kulturwissenschaftliche Definition taugt nicht mehr um zeitgenössische Phänomene wie Gamification, virtuelle Ökonomien in Onlinespielen oder das waghalsige Treiben des Casino Kapitalismus zu begreifen.
Der Computer ist nicht nur das wichtigste Spielzeug der postindustriellen Gesellschaft, sondern auch ihr dominantes Arbeitsgerät. Der reibungslose Wechsel zwischen Spiel und Arbeit, der im digitalen Medium möglich ist, führt zu einer Vermischung der traditionell voneinander getrennten Sphären. Die affektive Kopplung zwischen Mensch und Computer, die beim Spielen entsteht, erzeugt eine Lust am Computer, die auch auf die Arbeit abfärbt. Gleichzeitig werden Effizienzimperative aus der Arbeitswelt auch beim Spielen wirksam. Die Entgrenzung des Spiels und die Amalgamierung von Spiel und Arbeit polarisieren. Während ein Lager in der Ubiquität des Spielerischen eine erstrebenswerte Utopie sieht, befürchtet das andere eine sich verwirklichende Dystopie.
Vor diesem Hintergrund verfolgt die Veranstaltung folgende Leitfragen:
Welche Beziehung besteht zwischen Digitalität und Spiel? Wie lässt sich Spiel unter digitalen Bedingungen fassen?
Wie müssen tradierte Terminologien neu gefasst werden, um der gegenwärtigen kulturellen Situation gerecht zu werden?
Welche Konsequenzen, Potenziale und Gefahren zeichnen sich ab, die von der Entgrenzung des Spiels ausgehen?
In welchen zeitgenössischen Phänomenen zeigt sich die zunehmende soziokulturelle Ludifizierung?
Und: Mit welchen medialen Mitteln läßt sich diese Entwicklung reflektieren?
Während das Spielerische von Computerspielen buchstäblich auf der Hand liegt, kann es auch als grundlegendes Charakteristikum unserer Beziehung zum Computer und unseres durch das digitale Medium vermittelten Verhältnisses zu Selbst, Welt und Medialität postuliert werden. Die digitale Simulationstechnologie macht auf die konstitutive Rolle des Symbolischen für die Wirklichkeit aufmerksam und lädt zum Spiel mit ihm ein. Digitale Medien stellen eine gewaltige Einladung zum Spiel dar. Sie bieten ein Reich des Virtuellen – des Möglichen, aber nicht Notwendigen. Im Digitalen ist alles weitaus plastischer als außerhalb – Bits lassen sich viel leichter manipulieren als Atome bzw. dienen dazu, diese zu verändern.
Mit der Verbreitung von digitalen Medien und der ihnen innewohnenden spielerische Potenz in allen Lebenssphären im Zuge der letzten vier Dekaden, muss die Konzeption des Spiels allerdings neu formuliert werden. Denn das Spiel verlässt zunehmend die Grenzen des Spielplatzes. Anstatt sich innerhalb eines fest umrissenen raumzeitlichen Rahmens zu ereignen – ein Kerncharakteristikum klassischer kulturwissenschaftlicher Spieltheorien seit Johan Huizingas "Homo Ludens" – entgrenzt sich das Spiel. Die klassische kulturwissenschaftliche Definition taugt nicht mehr um zeitgenössische Phänomene wie Gamification, virtuelle Ökonomien in Onlinespielen oder das waghalsige Treiben des Casino Kapitalismus zu begreifen.
Der Computer ist nicht nur das wichtigste Spielzeug der postindustriellen Gesellschaft, sondern auch ihr dominantes Arbeitsgerät. Der reibungslose Wechsel zwischen Spiel und Arbeit, der im digitalen Medium möglich ist, führt zu einer Vermischung der traditionell voneinander getrennten Sphären. Die affektive Kopplung zwischen Mensch und Computer, die beim Spielen entsteht, erzeugt eine Lust am Computer, die auch auf die Arbeit abfärbt. Gleichzeitig werden Effizienzimperative aus der Arbeitswelt auch beim Spielen wirksam. Die Entgrenzung des Spiels und die Amalgamierung von Spiel und Arbeit polarisieren. Während ein Lager in der Ubiquität des Spielerischen eine erstrebenswerte Utopie sieht, befürchtet das andere eine sich verwirklichende Dystopie.
Vor diesem Hintergrund verfolgt die Veranstaltung folgende Leitfragen:
Welche Beziehung besteht zwischen Digitalität und Spiel? Wie lässt sich Spiel unter digitalen Bedingungen fassen?
Wie müssen tradierte Terminologien neu gefasst werden, um der gegenwärtigen kulturellen Situation gerecht zu werden?
Welche Konsequenzen, Potenziale und Gefahren zeichnen sich ab, die von der Entgrenzung des Spiels ausgehen?
In welchen zeitgenössischen Phänomenen zeigt sich die zunehmende soziokulturelle Ludifizierung?
Und: Mit welchen medialen Mitteln läßt sich diese Entwicklung reflektieren?
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. em. Dr. Michael Mayer
Termin
Donnerstags 10:00 - 13:00
Ort
Neues Palais, Haus 9, Raum 2.04
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 6
Module (MA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
P
Leistungspunkte
4
Zielgruppe
Master Verbund
Teilnehmerbegrenzung
12
Zusätzliche Informationen
Dieses Seminar findet im Verbund "Ludification – Räume des Möglichen" in Kooperation mit der Veranstaltung "Homo Ludens - Die Welt als Spiel" im Master-Modul 2 von Michael Mayer statt. Der Besuch der weiteren Veranstaltung wird dringend empfohlen. Es ist möglich den Verbund von Veranstaltungen mit einer übergreifenden Arbeit benotet zu absolvieren. In diesem Falle können die Module 2 und 6 durch den Besuch des Verbundes und die übergreifende Arbeit vollständig absolviert werden.
Im Sommersemester 2014 wird im Verbund »Praktiken/Politiken des Ästhetischen« (Modul 3 + Modul 5) angeboten: »Utopia« von Heiko Christians (Modul 3) und Anne Quirynen (Modul 5).
Im Sommersemester 2014 wird im Verbund »Praktiken/Politiken des Ästhetischen« (Modul 3 + Modul 5) angeboten: »Utopia« von Heiko Christians (Modul 3) und Anne Quirynen (Modul 5).
Homo ludens - Die Welt als Spiel (Kapitalismus und Paranoia)
Die durchschnittliche Verweildauer einer Aktie im Portfolio eines Aktionärs an der New Yorker Börse ist innerhalb eines Jahrzehnts von mehreren Monaten auf wenige Sekunden zusammengeschrumpft. Der dafür verantwortliche Hochfrequenzhandel an den Finanzmärkten führt aber weltweit nicht nur zu erheblichen sozioökonomischen, politischen und kulturellen Verwerfungen, sondern basiert auf einer spieltheoretischen Modellierung menschlichen Handelns durch digitale Systeme. Das Seminar nimmt Ausgang von dem Versuch, den dabei leitenden Spielbegriff auszulesen und auf seine anthropologischen Implikationen und performativen Effekte hin zu diskutieren. Als Frage: Welcher Begriff von Spiel ist diesen Systemen implizit? Und welcher des Menschen? Und welche Wirkungen haben diese Begriffe auf das Verständnis des Menschen von sich und zu seinesgleichen? Das Ziel des Seminars ist einerseits, den rationalistisch verengten Spielbegriff, der in computerbasierten Entscheidungsroutinen des globalen Finanzkapitals als mathematischer Algorithmus zum Einsatz kommt, mit einem medienanthropologisch erweiterten Spielbegriff zu konfrontieren. Um im Ausgang hiervon andererseits nach der Logik des modernen Finanz- und Informationskapitalismus überhaupt zu fragen und dessen virtuell paranoide Verfassung (Misstrauen als universelle Konstante, Implementierung planetarer Überwachungsprogramme) zu thematisieren.
Lit. u.a.:
Don DeLillo: Cosmopolis. Köln 2003. Josef Vogl: Das Gespenst des Kapitals. Zürich, Berlin 2010. Karl Marx/Friedrich Engels: Manifest der kommunistischen Partei. 1848. Jacques Derrida: Marx‘ Gespenster. Der verschuldete Staat, die Trauerarbeit und die neue Internationale. Frankfurt/M. 1995. Martin Heidegger: Der Satz vom Grund (1956). Michael Hardt / Toni Negri: Empire. Die neue Weltordnung. Frankfurt/M. 2002. Samuel Weber: Geld ist Zeit. Gedanken über Kredit und Krise. Zürich, Berlin 2009. Eugen Fink: Spiel als Weltsymbol (1960). Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen (1794). Johan Huizinga: Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur. (1938) Helmuth Plessner: Lachen und Weinen. Eine Untersuchung nach den Grenzen menschlichen Verhaltens (1950). Natascha Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/New York 2000. Frank Schirrmacher: Ego. Das Spiel des Lebens. München 2013. Sybille Krämer: Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit (2005).
Filme u.a.: David Cronenberg: Cosmopolis. Can, F 2012. Matteo Garrone: Gomorrha. I 2008. Alejandro González Iñárritu: Biutiful. Mex, Es 2010. Ron Howard: A Beautiful Mind. USA, 2001
Wichtiger Hinweis: Alle Studierenden sollen bis zum Beginn des Seminars sich folgenden Text besorgen und auch gelesen haben: Don DeLillo: Cosmopolis (wahlweise in engl. od. dt. Übersetzung)
Lit. u.a.:
Don DeLillo: Cosmopolis. Köln 2003. Josef Vogl: Das Gespenst des Kapitals. Zürich, Berlin 2010. Karl Marx/Friedrich Engels: Manifest der kommunistischen Partei. 1848. Jacques Derrida: Marx‘ Gespenster. Der verschuldete Staat, die Trauerarbeit und die neue Internationale. Frankfurt/M. 1995. Martin Heidegger: Der Satz vom Grund (1956). Michael Hardt / Toni Negri: Empire. Die neue Weltordnung. Frankfurt/M. 2002. Samuel Weber: Geld ist Zeit. Gedanken über Kredit und Krise. Zürich, Berlin 2009. Eugen Fink: Spiel als Weltsymbol (1960). Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen (1794). Johan Huizinga: Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur. (1938) Helmuth Plessner: Lachen und Weinen. Eine Untersuchung nach den Grenzen menschlichen Verhaltens (1950). Natascha Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/New York 2000. Frank Schirrmacher: Ego. Das Spiel des Lebens. München 2013. Sybille Krämer: Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit (2005).
Filme u.a.: David Cronenberg: Cosmopolis. Can, F 2012. Matteo Garrone: Gomorrha. I 2008. Alejandro González Iñárritu: Biutiful. Mex, Es 2010. Ron Howard: A Beautiful Mind. USA, 2001
Wichtiger Hinweis: Alle Studierenden sollen bis zum Beginn des Seminars sich folgenden Text besorgen und auch gelesen haben: Don DeLillo: Cosmopolis (wahlweise in engl. od. dt. Übersetzung)
Dozenten
Dr. Mark Butler, Prof. em. Dr. Michael Mayer
Termin
Montag, 10-14 Uhr
Ort
FH D116
SWS
4
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
4
Zielgruppe
MA EMW
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Dieses Seminar findet im Verbund "Ludification – Räume des Möglichen" in Kooperation mit der Veranstaltung "Homo Ludens 2.0" im Master-Modul 6 von Mark Butler statt. Der Besuch der weiteren Veranstaltung wird dringend empfohlen. Es ist möglich, den Verbund von Veranstaltungen mit einer übergreifenden Arbeit benotet zu absolvieren. In diesem Falle können die Module 2 und 6 durch den Besuch des Verbundes und die übergreifende Arbeit vollständig absolviert werden.
Im Sommersemester 2014 wird im Verbund "Ludification. Räume des Möglichen" (Modul 2 + Modul 6) angeboten: "Big Data" von Uli Richtmeyer (Modul 2) und Winfried Gerling (Modul 6).
Im Sommersemester 2014 wird im Verbund "Ludification. Räume des Möglichen" (Modul 2 + Modul 6) angeboten: "Big Data" von Uli Richtmeyer (Modul 2) und Winfried Gerling (Modul 6).
Summer 2012
Computer Gameplaying Theory
This seminar will work through central theoretical texts of Game Studies. The most important international computer game research positions of the last decade will be developed and discussed (e.g. Mark Wolf, Barry Atkins, Espen Aarseth, Marie Laure-Ryan, Claus Pias, Alexander Galloway, Julian Kücklich, Jesper Juul, Frans Mäyra, Katie Salen, Eric Zimmermann, Ian Bogost, Gordon Calleja, Rune Klevjer). Thereby, relevant medial dimensions of computer games will be highlighted with contemporary example (e.g. graphics, acoustics, haptics, mechanics, narrativity, code, performance, interactivity, interface).
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Description:
In diesem Seminar werden Grundlagentexte der Game Studies gelesen. Die einschlägigen Positionen der internationalen Computerspielforschung der letzten Dekade werden gemeinsam erarbeitet und diskutiert (u. a. Mark Wolf, Barry Atkins, Espen Aarseth, Marie Laure-Ryan, Claus Pias, Alexander Galloway, Julian Kücklich, Jesper Juul, Frans Mäyra, Katie Salen, Eric Zimmermann, Ian Bogost, Gordon Calleja, Rune Klevjer). Dabei werden die relevanten medialen Dimensionen von Computerspielen anhand von aktuellen Beispielen beleuchtet (u. a. Graphik, Akustik, Haptik, Mechanik, Narrativität, Code, Performanz, Interaktivität, Interface).
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Description:
In diesem Seminar werden Grundlagentexte der Game Studies gelesen. Die einschlägigen Positionen der internationalen Computerspielforschung der letzten Dekade werden gemeinsam erarbeitet und diskutiert (u. a. Mark Wolf, Barry Atkins, Espen Aarseth, Marie Laure-Ryan, Claus Pias, Alexander Galloway, Julian Kücklich, Jesper Juul, Frans Mäyra, Katie Salen, Eric Zimmermann, Ian Bogost, Gordon Calleja, Rune Klevjer). Dabei werden die relevanten medialen Dimensionen von Computerspielen anhand von aktuellen Beispielen beleuchtet (u. a. Graphik, Akustik, Haptik, Mechanik, Narrativität, Code, Performanz, Interaktivität, Interface).
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Mittwochs, 10-12 Uhr
Ort
Am Neuen Palais, Haus 9, Raum 2.04
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA, Studium Plus
Teilnehmerbegrenzung
30
Zusätzliche Informationen
The texts for this course will be (mostly) in Englisch and the seminar will also be held in Englisch. Erasmus exchange students are explicitly encouraged to take part.
This seminar will be held weekly in the first half of the semester and will be held as a block seminar in the second half.
This seminar is offered in the framework of Studiumplus and is open for EMW-students.
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Additional information:
Die Texte für diesen Kurs werden (größtenteils) in Englisch sein und das Seminar wird auch auf Englisch gehalten. Erasmus Austusch-Studenten werden explizit dazu ermutigt daran teilzunehmen.
Die Veranstaltung findet in der ersten Hälfte des Semesters wöchentlich statt und in der zweiten Hälfte als Blockseminar.
Diese Veranstaltung wird im Rahmen von Studiumplus angeboten und ist für EMW Studenten geöffnet.
This seminar will be held weekly in the first half of the semester and will be held as a block seminar in the second half.
This seminar is offered in the framework of Studiumplus and is open for EMW-students.
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Additional information:
Die Texte für diesen Kurs werden (größtenteils) in Englisch sein und das Seminar wird auch auf Englisch gehalten. Erasmus Austusch-Studenten werden explizit dazu ermutigt daran teilzunehmen.
Die Veranstaltung findet in der ersten Hälfte des Semesters wöchentlich statt und in der zweiten Hälfte als Blockseminar.
Diese Veranstaltung wird im Rahmen von Studiumplus angeboten und ist für EMW Studenten geöffnet.
Interface Phantasms
Imaginationen treiben den technologischen Fortschritt voran und werden von ihm beflügelt. In diesem Seminar werden die Phantasien, von denen Interfaces durchdrungen und animiert werden, untersucht. In ihm wird ein theoretischer Werkzeugkasten zur Analyse des Techno-Phantasmatischen erarbeitet, durch einen Rückgriff auf psychoanalytische, phänomenologische und post-strukturale Ansätze. Dieser theoretische Zugriff soll durch Meilensteine der Interface-Kulturgeschichte (z.B. Memex, Augment, Spacewar!, Dynabook, Mac OS, Wii, Kinect) und paradigmatische Medien-Artefakte der populären Kultur (z. B. Johnny Mnemonic, Tron, Lawnmower Man, Matrix, ExistenZ, Iron Man, Avatar, Deus Ex: Human Revolution) veranschaulicht werden.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstags 16:00-18:00
Ort
Am Neuen Palais, Haus 22, Raum 0.39
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 2
Module (MA): 2
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
MA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Die Veranstaltung findet in der ersten Hälfte des Semesters wöchentlich statt und in der zweiten Hälfte als Blockseminar.
Winter 2011/2012
Close Playing. Experiential Observation in Digital Games
In dieser Veranstaltung wird die Methode des close playing – ein close reading für Spiele, die sich gegenwärtig in Game Studies heraus kristallisiert –, vorgestellt und gemeinsam erprobt. Dieser Ansatz wird anhand von methodischen Überlegungen der Ästhetik, der Medienwissenschaft, der empirischen Kulturwissenschaft und der Ludologie hergeleitet. Und es werden exemplarische Texte, die diesen Ansatz verfolgen, gelesen und diskutiert. Nicht zuletzt sollen die Teilnehmer diese Methode selbst auf paradigmatische Beispiele der Computerspielgeschichte anwenden. Hierzu können sie auf das Computerspielarchiv von DIGAREC zugreifen. Mit diesem induktiven Vorgehen sollen die einzigartigen Charakteristika einzelner Spiele aus der Perspektive des Spielers herausgearbeitet werden. Dabei sollen auch die Herausforderungen dieses Forschungsansatzes und Fragen seiner medienadäquaten Aufbereitung kritisch reflektiert werden.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Mittwochs, 10-12 Uhr
Ort
UP Am Neuen Palais, Haus 2, Raum 1.01
SWS
2
Studiengang
MA
Module (MA): 9
Module (MA): 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
Master
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Diese Veranstaltung wird zusätzlich zum Lehrprogramm der EMW im Rahmen der Exzellenzentwicklung der Lehre an der Universität Potsdam angeboten und ist auch für EMW-Studenten geöffnet.
Die Veranstaltung wurde verlegt, von Dienstag Abend (18-20h, Haus 9, 2.04) auf Mittwoch Vormittag (10-12h, Haus 2, Rau, 1.01)
Die Veranstaltung wurde verlegt, von Dienstag Abend (18-20h, Haus 9, 2.04) auf Mittwoch Vormittag (10-12h, Haus 2, Rau, 1.01)
Ludic Cultural Techniques
In diesem Seminar werden grundlegende Texte der Ludologie gelesen (Huizinga, Caillois, Bataille, Sutton-Smith, Adamowsky, Bogost, Flanagan, Galloway ect.). Die Diskussion wird sich um das Verhältnis von Spiel und Kultur drehen, das in den Texten postuliert wird. Des Weiteren soll das erarbeitete Analyse-Instrumentarium auf paradigmatische Beispiele angewandt werden.
Dozent
Dr. Mark Butler
Termin
Donnerstag, 16-18 Uhr
Ort
UP Am Neuen Palais, Haus 22, Raum 0.38
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 6
Module (BA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA, Studium Plus
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Diese Veranstaltung wird im Rahmen von Studiumplus angeboten und ist für EMW Studenten geöffnet.
Summer 2011
Dysfunktionales Spiel?
In diesem Workshop beschäftigen wir uns mit dem Verhältnis von Spiel und Dysfunktionalität. Das Spiel gilt als eine Sphäre, die keinen externen Funktionalitäten oder Zweck-Mittel-Relationen verpflichtet ist, sondern nur inneren Regeln folgt. Aber was passiert, wenn das innere Gleichgewicht eines Spiels gestört wird? Dieser Frage soll, ausgehend von einschlägigen Spieldefinitionen, zu Beginn des Workshops nachgegangen werden.
Dysfunktionalität, so die Arbeitshypothese des Workshops, lässt die impliziten Regeln eines Systems hervortreten – egal ob es sich um ein soziales Interaktionsritual oder ein mediales Arrangement handelt – und eröffnet ungeahnte Spielräume. Somit kann sie auch als ästhetische Strategie eingesetzt werden. Dies soll anhand von Beispielen aus der Kunstgeschichte und der populären Kultur, in denen die Akteure mit der Dysfunktionalität spielen, skizziert werden.
Im praktischen Teil des Workshops soll die ästhetische Produktivität der Dysfunktionalität erprobt werden. Die Teilnehmer werden dazu aufgefordert, ein bekanntes Spiel durch Modifikationen seiner Medien, Regeln, Figuren, Klang, Dimensionen oder Modalitäten an die Grenze der Dysfunktionalität zu treiben, um zu erleben was an dieser Schwelle geschieht.
Dysfunktionalität, so die Arbeitshypothese des Workshops, lässt die impliziten Regeln eines Systems hervortreten – egal ob es sich um ein soziales Interaktionsritual oder ein mediales Arrangement handelt – und eröffnet ungeahnte Spielräume. Somit kann sie auch als ästhetische Strategie eingesetzt werden. Dies soll anhand von Beispielen aus der Kunstgeschichte und der populären Kultur, in denen die Akteure mit der Dysfunktionalität spielen, skizziert werden.
Im praktischen Teil des Workshops soll die ästhetische Produktivität der Dysfunktionalität erprobt werden. Die Teilnehmer werden dazu aufgefordert, ein bekanntes Spiel durch Modifikationen seiner Medien, Regeln, Figuren, Klang, Dimensionen oder Modalitäten an die Grenze der Dysfunktionalität zu treiben, um zu erleben was an dieser Schwelle geschieht.
Dozenten
Dr. Mark Butler, Jan-Henrik Möller, M.Mus. Simon-Mary Vincent
Termin
Termin: Projektwoche Bröllin, 22.-27. Mai 2011
Ort
Bröllin
SWS
4
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 9
Module (MA): 6
Module (BA): 9
Module (MA): 6
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
P
Leistungspunkte
4
Teilnehmerbegrenzung
12
Zusätzliche Informationen
WICHTIG: das Seminar findet in der Projektwoche »Dysfunktionalitäten«, 22.-27. Mai 2011, in Bröllin statt. Es entstehen Kosten von 115 €. Wir verpflegen uns selbst und die Unterbringung ist z.T. rustikal. Bitte schreibt Euch nur ein wenn Ihr wirklich mit wollt. Damit die Veranstaltung planbar wird, ist die Einschreibung VERBINDLICH!