DIGAREC-Workshosps
 
 
19.05.2016 | DIGAREC Workshop | ZeM

Serious Games

Als neues Format und Kooperation zwischen dem Zentrum für Computerspielforschung DIGAREC und dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften ZeM wird mit den DIGAREC-Workshops fortan regelmäßig aktuelle Forschung zu Fragen der Game Studies und des Spielens präsentiert und diskutiert. Den Anfang machen Arbeiten zum Themenfeld der gegenwärtig viel beachteten Serious Games.

Im Fokus stehen dabei „We lost Katia“ von Rosa Feigs (eine Analyse der ethischen Komplexität von Serious Games), „Die Universität: Was für ein Spiel wird hier gespielt?“ von Franziska Kracht (eine Untersuchung der Universität vor dem Hintergrund der kulturwissenschaftlichen und mathematischen Spieltheorie) und das Experiment „SpielBar“ (Versuchsaufbau eines Metaspiels mit der Fußballsimulation FIFA) von Studierenden des Bachelor-Studiengangs der EMW Robert Hilarius, Juliane Prokof, Alina Stange und Christoph Ziehl.

Termin:
Donnerstag, 19.05.2016, 15.00-19.00h

Ort:
ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften,
Friedrich-Ebert-Straße 4,
14467 Potsdam

Veranstalter:
DIGAREC
Zentrum für Computerspielforschung / Digital Games Research Center in Zusammenarbeit mit dem Studiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW ein Kooperationsstudiengang der Fachhochschule Potsdam und der Universität Potsdam) und mit dem Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM)

Programm:
15:00 Uhr:
Begrüßung und Vorstellung der DIGAREC Workshops
Prof. Dr. Jan Distelmeyer; Europäische Medienwissenschaft, ZeM

Dr. Sebastian Möring; Europäische Medienwissenschaft, Koordination des DIGAREC

15:30 Uhr: Präsentation & Diskussion „We lost Katia. Zur Ethik in Serious Games“ Rosa Feigs

Serious Games sind kommerzielle und nicht-kommerzielle (Computer)Spiele, die reale Zusammenhänge thematisieren und diese in spielerischer Form zugänglich machen. Die vorliegende Arbeit konkretisiert den Begriff der Serious Games und analysiert mit den Methoden der rhetorischen Computerspielanalyse, des Close Playing und der Diskursanalyse deren ethische Komplexität. Diese äußert sich sowohl im Kontext individueller Spielerfahrung als auch im Diskurs. Die Spielerfahrung konstituiert sich in der Interaktion der Spielerin mit dem Interface und dem Spielsystem. Das Interface inszeniert grafische Elemente als Geltungsgründe, die einen Bezug zur Realität herstellen. Spielhandlugen werden vom Spielsystem nach ihrem ethischen Gehalt beurteilt und ziehen Konsequenzen in der Spielwelt nach sich, die denen der Realität nachempfunden sind. Der Diskurs von Game Designer_innen, Medien und Spieler_innen ergänzt die Spielerfahrung und offenbart die Position der Serious Games zwischen Simulation und Realität.

16.30 Uhr:
Präsentation & Diskussion „Die Universität: Was für ein Spiel wird hier gespielt?“ Franziska Kracht

Begriffe wie Credit Points, Evaluation und employability haben mit Bologna Einzug in die universitäre Wirklichkeit erhalten. Eine numerische Logik strukturiert die Institution: Matrikelnummer, Noten, CP prägen die Studierenden; Publikationsliste, SWS-Anzahl, Stellenart die Lehrenden. Diese Arbeit untersucht die Universität vor dem Hintergrund der kulturwissenschaftlichen Spieltheorie und (den Auswirkungen) der mathematischen Spieltheorie. Was für ein Spiel wird an der Universität gespielt? Grundannahme ist dabei, dass sich der Spielraum Universität im Spannungsfeld gesamtgesellschaftlicher Entwicklungen verortet. Vor dem Hintergrund von Deleuzes Kontrollgesellschaften und Distelmeyers Konzept der Digitalizität wird deutlich, wie die Universität einen automatisierten, numerischen Kreislauf generiert. In dessen Logik werden Studierende, Dozierende und Universitätsleitung quantifizierbar und somit kontrollierbar. Doch diese Rechnung geht nur ohne den Homo oeconomicus ludens communis auf…

17.30 Uhr: Pause

18.00 Uhr: Experiment & Diskussion

„SpielBar“ Ein Versuchsaufbau von den Studierenden des Bachelor-Studienganges der EMW Robert Hilarius, Juliane Prokof, Alina Stange und Christiph Ziel.
Die Studierenden haben sich mit dem Massenphänomen FIFA auseinandergesetzt und einen Multiplayer-Versuchsaufbau entwickelt, der auf unterhaltsame Art und Weise die Komplexität des Spiels reflektiert. Dabei stellen sie die Kommunikation der Spieler_innen untereinander in den Vordergrund. Ähnlich wie bei einem Speedrun erschaffen sie innerhalb des Spiels komplett eigene Regeln und erhalten so ein FIFA, das von Profis wie Anfängern gleichermaßen neu erlebt wird. Darüber hinaus schaffen sie mit ihrem Aufbau einen inklusives Spiel, an dem auch Menschen mit beeinträchtigter Sehleistung mitspielen können: ein analoges Gesellschaftsspiel basierend auf einem digitalen Erfolgshit FIFA mit ausgelassener Bar-Atmosphäre.
 
   
DIGAREC: Gründung der weltweit größten Sammlung für Computerspiele
 
 
Bundestag ermöglicht Gründung der weltweit größten Sammlung für Computerspiele. Universität Potsdam (DIGAREC) ist dabei.

Der Haushaltsausschuss des Deutschen Bundestages hat die Realisierung der weltweit größten Sammlung für Computer- und Videospiele beschlossen und dafür Mittel ab 2017 zur Verfügung gestellt. „Die Computerspielesammlung wird mit ihrem weltweit einzigartigen Bestand und der Expertise seiner Initiatoren zu einem international beachteten Leuchtturm für das Kulturgut Computerspiele werden. Der Deutsche Bundestag unterstreicht mit seiner Unterstützung die große Bedeutung der Bewahrung dieses kulturellen Erbes auch mit Blick auf den Wissenschafts- und Wirtschaftsstandort Deutschland. Die Räume der Alten Münze in Berlin wären für eine solche Sammlung beispielsweise ein wunderbarer Standort“, so die zuständigen Berichterstatter Johannes Kahrs (SPD) und Rüdiger Kruse (CDU).

Durch die Zusammenlegung der Bestände des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Computerspielesammlungen des Zentrums für Computerspielforschung der Universität Potsdam (DIGAREC) und der Zentral- und Landesbibliothek Berlin soll nun in zwei Stufen die weltweit umfangreichste und bedeutendste Sammlung mit mehr als 50.000 Computer- und Videospielen entstehen. In der ersten Phase soll 2017 eine gemeinsame digitale Datenbank geschaffen und öffentlich zur Verfügung gestellt werden. Danach sollen in einer zweiten Phase die Sammlungen an einem Standort auch physisch zusammengeführt und zur öffentlichen Nutzung freigegeben werden. Die Stiftung Digitale Spielekultur organisiert und koordiniert das Projekt. „Wir freuen uns über dieses wichtige Zeichen des Deutschen Bundestages für die Bewahrung digitaler Spiele als wichtiges Kulturgut und danken insbesondere dem Haushaltsausschuss für sein Engagement“, so die vier Initiatoren Andreas Lange (Computerspielemuseum), Felix Falk (USK), Michael Liebe (DIGAREC) und Peter Tscherne (Stiftung Digitale Spielekultur). Mit der Internationalen Computerspielesammlung wird eine Institution ins Leben gerufen, die auch die künftigen Entwicklungen des Mediums bewahrend begleitet. Grundlage der Sammlungs- und Bewahrungstätigkeit ist ein Leitbild, welches im Rahmen einer vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderten Machbarkeitsstudie erarbeitet wurde. Ein wichtiger Gesichtspunkt war dabei die Definition des Sammlungsgegenstands und seine Abgrenzung zu anderen medialen Phänomenen. Die Sammlung bietet die einmalige Möglichkeit, die bereits für sich genommen beachtlichen Computerspielebestände der Projektpartner unter einem Dach zusammenzuführen und vorhandenes Fachwissen für deren Erschließung und Erhalt zu verbinden. Mit einer effektiven und angemessenen Erschließung und einem wissenschaftlich fundierten Konzept zur Langzeiterhaltung wird somit ein wichtiger Baustein in der nationalen Bewahrungsstrategie des kulturellen Erbes gelegt und der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt.

Die vollständige Pressemitteilung findet sich unter Downloads.