Die Universität: Was für ein Spiel wird hier gespielt? Medienkulturwissenschaftliche Analysen zur Institution im Zeitalter der Digitalizität
 
 
Franziska Kracht

Betreuung: Dr. Mark Butler, PD Dr. Michael Mayer
Masterarbeit

Begriffe wie Credit Points, Evaluation und employability haben mit Bologna Einzug in die universitäre Wirklichkeit erhalten. Eine numerische Logik strukturiert die Institution: Matrikelnummer, Noten, CP prägen die Studierenden; Publikationsliste, SWS-Anzahl, Stellenart die Lehrenden. Diese Arbeit untersucht die Universität vor dem Hintergrund der kulturwissenschaftlichen Spieltheorie und (den Auswirkungen) der mathematischen Spieltheorie. Was für ein Spiel wird an der Universität gespielt? Grundannahme ist dabei, dass sich der Spielraum Universität im Spannungsfeld gesamtgesellschaftlicher Entwicklungen verortet. Vor dem Hintergrund von Deleuzes Kontrollgesellschaften und Distelmeyers Konzept der Digitalizität wird deutlich, wie die Universität einen automatisierten, numerischen Kreislauf generiert. In dessen Logik werden Studierende, Dozierende und Universitätsleitung quantifizierbar und somit kontrollierbar. Doch diese Rechnung geht nur ohne den Homo oeconomicus ludens communis auf…
 
   
Post Publizieren.Eine praktische Auseinandersetzung mit den gestalterischen Möglichkeiten. elektronischer Bücher.
 
 
Merle Ibach

Betreuung: Prof. Winfried Gerling, Prof. Boris Müller
Bachelorarbeit

Ich—ganz persönlich und ganz ehrlich—lese keine eBooks; ich lese Bücher und ich mache Bücher.

Geboren ins digitale Zeitalter, begeistert von intelligenter Worterkennung in Textverarbeitungsprogrammen, ständiger Nutzer von Musik- und Serien-Streams, für die ich bereit bin, penetrante Pop-up-Fenster mit eindeutigen Angeboten über mich ergehen zu lassen, aber keinen Taler Hartgeld hinlegen würde; abhängig von Google Maps um von Hier nach Da zu kommen—kann ich mich dennoch nicht mit dem geräuschlosen »Umblättern« digitaler Buchseiten anfreunden, obwohl dabei sogar ein Schatten und eine papiereigene Transparenz simuliert werden.

Aber warum ist das so? Geht es nur darum, dass diese digitalen Leseobjekte nicht auf Papier gedruckt = keinem festen Medium permanent eingeschrieben sind? Oder ist es die immer gleiche Darstellung, die jeden Text charakterlos vereinheitlicht und mich schnell langweilt? Doch bringt das elektronische Buch auch wertvolle Perspektiven. Was ist zum Beispiel mit barrierefreiem Lesen oder damit, Bildung auch in ärmeren Regionen der Welt uneingeschränkt zugänglich zu machen?

Ich schäme mich für meine Engstirnigkeit und stelle mich in dieser Arbeit der arglosen Frage: Was ist ein eBook – Ebook – E-Book?

 
   
We Lost Katia. Zur Ethik in Serious Games
 
 
Rosa Feigs

Betreuung: Dr. Mark Butler, Prof. Dr. Jan Distelmeyer
Masterarbeit

Serious Games sind kommerzielle und nicht-kommerzielle (Computer)Spiele, die reale Zusammenhänge thematisieren und diese in spielerischer Form zugänglich machen. Die vorliegende Arbeit konkretisiert den Begriff der Serious Games und diskutiert mit den Methoden der rhetorischen Computerspielanalyse, des Close Playing und der Diskursanalyse deren ethische Komplexität. Diese äußert sich sowohl im Kontext von individueller Spielerfahrung als auch im Diskurs. Die Spielerfahrung konstituiert sich in der Interaktion der Spielerin mit dem Interface und dem Spielsystem. Das Interface inszeniert grafische Elemente als Geltungsgründe, die einen Bezug zur Realität herstellen. Spielhandlungen werden vom Spielsystem nach ihrem ethischen Gehalt beurteilt und ziehen Konsequenzen in der Spielwelt nach sich, die denen der Realität nachempfunden sind. Der Diskurs von Game Designer_innen, Medien und Spieler_innen ergänzt die Spielerfahrung und offenbart die Position der Serious Games zwischen Simulation und Realität.