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Summer 2010
Transmedia Game Design
Transmedia als Format von Formaten stellt einen Ansatz dar, eine übergreifende narrative Struktur fragmentarisch, d.h. über mehrere Handlungsstränge (Storylines) und verschiedene Medien oder Plattformen zu verteilen und vermitteln, um dabei ein Publikum in einen dynamischen und spielerischen Prozess zwischen Fiktion, Interaktion und Partizipation zu involvieren.
Die Komponenten des Spiels werden sowohl über neue als auch traditionelle Medien verteilt, aber auch Live-Events, Performances und Installationen oder andere Möglichkeiten der Präsentation und Interaktion im öffentlichen Raum, können Teil eines transmedialen Erlebnisses werden.
Transmedia Games können in einem Zusammenspiel von vier Parametern reflektiert werden; Story, Community, Gameplay und Mobility. In einem Umfeld von Web- und mobiler Technologie spannen diese Parameter gleichsam ein neues Genre auf, was im Rahmen des Seminars aus diversen Perspektiven beleuchtet werden soll.
Im theoretischen Teil werden diese Parameter und deren Verknüpfungen anhand von zahlreichen Case Studies beleuchtet und reflektiert. Die theoretische Vorarbeit und die Auseinandersetzung mit dem Thema bietet eine Grundlage für die Erarbeitung eines gemeinsamen Spielkonzepts in darauf folgenden 14tägigen Workshops.
Das Konzept soll in Zusammenarbeit mit einem Medienpartner ab September realisiert werden.
Die Komponenten des Spiels werden sowohl über neue als auch traditionelle Medien verteilt, aber auch Live-Events, Performances und Installationen oder andere Möglichkeiten der Präsentation und Interaktion im öffentlichen Raum, können Teil eines transmedialen Erlebnisses werden.
Transmedia Games können in einem Zusammenspiel von vier Parametern reflektiert werden; Story, Community, Gameplay und Mobility. In einem Umfeld von Web- und mobiler Technologie spannen diese Parameter gleichsam ein neues Genre auf, was im Rahmen des Seminars aus diversen Perspektiven beleuchtet werden soll.
Im theoretischen Teil werden diese Parameter und deren Verknüpfungen anhand von zahlreichen Case Studies beleuchtet und reflektiert. Die theoretische Vorarbeit und die Auseinandersetzung mit dem Thema bietet eine Grundlage für die Erarbeitung eines gemeinsamen Spielkonzepts in darauf folgenden 14tägigen Workshops.
Das Konzept soll in Zusammenarbeit mit einem Medienpartner ab September realisiert werden.
Dozenten
Frank Bültge, Federico Ociredef, Jiannis Sotiropoulos
Termin
Do, 14-16
Ort
FH, Haus 4, Raum 1.02
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 9
Module (MA): 7
Module (BA): 9
Module (MA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Teilnehmerbegrenzung
20
Zusätzliche Informationen
Der theoretische Teil des Seminars läuft vom 22.04 - 20.05. wöchentlich immer Donnerstags von 14 -16 Uhr an der FH. Ab dem 20.05 gibt es eine zweiwöchige Pause, bevor es mit 14tägigen Workshops bis zum 15.07. weitergeht. Zeit und Ort der Workshops wird mit den Teilnehmern vereinbart.
Summer 2008
Ubiquitous Computing Games
Der Begriff "ubiquitäres Computerspiel" steht für eine medienübergreifende Form des Spiels. Für diese Spielform kursieren viele weitere, oft synonym verwendete Begriffe, die sich allesamt mit dem Konzept "Ubiquitous Play and Performance" zusammenfassen lassen und somit ebenso einen Zugang zum Themenbereich dieses Seminars bieten. Beispielhaft zu nennen sind hier Cross-Media Games, Pervasive Games, Alternate Reality Games, Appropriative Games oder auch Augmented Reality Games.
Den Rahmen theoretischer Auseinandersetzungen mit diesem Themenbereich bilden Spiele, die durch vernetzte oder netzgestützte Informationstechnologien überhaupt erst ermöglicht werden.
Computernetzwerke, mobile Geräte oder "smarte Environments" sind allgegenwärtig (ubiquitous) und durchdringen jeden Lebensbereich. Neben vielen weiteren Effekten, welche die allgegenwärtige Informationsverarbeitung zeitigt, trägt sie auf der Basis so genannter "Social Software" zur Bildung von Netzgemeinschaften (Social Networks oder Online-Communities) bei. Ubiquitäre Computerspiele setzen Social Software und damit einhergehende Möglichkeiten voraus. Die Spielziele können nur gemeinsam erreicht werden. Social Software ermöglicht dabei nicht nur die Veröffentlichung und (virale) Verbreitung des Spiels und der Spielelemente, sondern auch die darauf folgende Organisation des Spielverlaufs und den dafür notwendigen Austausch der Spielenden.
Ein Motto, was im Kontext dieser Spiele immer wieder auftaucht lautet: "This is not a Game“. UbiComp Games zielen darauf ab, Grenzen zwischen Fakt und Fiktion, Virtualität und Realität und somit zwischen Spielwelt und realer Welt beständig zu verschieben. Nicht zuletzt weil das Spiel in den meisten Fällen über dieselben Tools, Geräte oder bestimmte Software verläuft, welche fest in unserem alltäglichen und realen Leben verankert sind, wie z.B. Webseiten, Foren, Blogs, Emails oder Mobiltelefone.
Ubiquitäre Computerspiele zeichnen sich durch ihren hohen Grad an Intermedialität und Performativität aus. Sie können in vielerlei Hinsicht als Verkörperung einschlägiger Diskurse der Medienwissenschaft und insbesondere der medienwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung betrachtet werden. Populäre Themen wie bspw. Virtualität und Fiktionalität, Performativität, Intermedialität, Interaktion und Narration lassen sich im Rahmen experimenteller Spielgestaltungsszenarien (Gamedesign) praxisnah erforschen und reflektieren.
Im Verlauf des Seminars werden wir uns vorerst einen groben Überblick verschaffen und beispielhaft verschiedene Spiele und Szenarien untersuchen. In einem weiteren Schritt wird die Thematik interessengeleitet begrenzt, um sie schließlich aus verschiedenen medienwissenschaftlich relevanten Perspektiven zu betrachten. Letztendlich bietet die theoretische Vorarbeit und die Auseinandersetzung mit dem Thema eine Grundlage für eigene freie Projekte und experimentelle Forschungsarbeiten, welche als eigenständige Projekte oder im Rahmen des Seminars für den Erwerb eines Leistungsnachweises umgesetzt werden können.
Den Rahmen theoretischer Auseinandersetzungen mit diesem Themenbereich bilden Spiele, die durch vernetzte oder netzgestützte Informationstechnologien überhaupt erst ermöglicht werden.
Computernetzwerke, mobile Geräte oder "smarte Environments" sind allgegenwärtig (ubiquitous) und durchdringen jeden Lebensbereich. Neben vielen weiteren Effekten, welche die allgegenwärtige Informationsverarbeitung zeitigt, trägt sie auf der Basis so genannter "Social Software" zur Bildung von Netzgemeinschaften (Social Networks oder Online-Communities) bei. Ubiquitäre Computerspiele setzen Social Software und damit einhergehende Möglichkeiten voraus. Die Spielziele können nur gemeinsam erreicht werden. Social Software ermöglicht dabei nicht nur die Veröffentlichung und (virale) Verbreitung des Spiels und der Spielelemente, sondern auch die darauf folgende Organisation des Spielverlaufs und den dafür notwendigen Austausch der Spielenden.
Ein Motto, was im Kontext dieser Spiele immer wieder auftaucht lautet: "This is not a Game“. UbiComp Games zielen darauf ab, Grenzen zwischen Fakt und Fiktion, Virtualität und Realität und somit zwischen Spielwelt und realer Welt beständig zu verschieben. Nicht zuletzt weil das Spiel in den meisten Fällen über dieselben Tools, Geräte oder bestimmte Software verläuft, welche fest in unserem alltäglichen und realen Leben verankert sind, wie z.B. Webseiten, Foren, Blogs, Emails oder Mobiltelefone.
Ubiquitäre Computerspiele zeichnen sich durch ihren hohen Grad an Intermedialität und Performativität aus. Sie können in vielerlei Hinsicht als Verkörperung einschlägiger Diskurse der Medienwissenschaft und insbesondere der medienwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung betrachtet werden. Populäre Themen wie bspw. Virtualität und Fiktionalität, Performativität, Intermedialität, Interaktion und Narration lassen sich im Rahmen experimenteller Spielgestaltungsszenarien (Gamedesign) praxisnah erforschen und reflektieren.
Im Verlauf des Seminars werden wir uns vorerst einen groben Überblick verschaffen und beispielhaft verschiedene Spiele und Szenarien untersuchen. In einem weiteren Schritt wird die Thematik interessengeleitet begrenzt, um sie schließlich aus verschiedenen medienwissenschaftlich relevanten Perspektiven zu betrachten. Letztendlich bietet die theoretische Vorarbeit und die Auseinandersetzung mit dem Thema eine Grundlage für eigene freie Projekte und experimentelle Forschungsarbeiten, welche als eigenständige Projekte oder im Rahmen des Seminars für den Erwerb eines Leistungsnachweises umgesetzt werden können.
Dozent
Frank Bültge
Termin
freitags, 13:15-16:45, 14 tägig, 1. Termin am 2.05.
Ort
1.22.039
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 9, 11
Module (MA): 7, 9
Module (BA): 9, 11
Module (MA): 7, 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Teilnehmerbegrenzung
20
Winter 2007/2008
Virtuelle Welten und die Zukunft des Internets
Das Seminar hat zum Ziel, einen Überblick zu derzeit populären virtuellen Online-Welten (VOW) und Zukunftstrends des Internets zu verschaffen. In der ersten Sitzung werden wir uns mit Grundbegriffen auseinandersetzen, die mit virtuellen Online-Welten assoziiert werden können und uns einen ersten Überblick zu verschiedenen Alternativen zu Second Life verschaffen. Ein weiterer Bestandteil dieser Sitzung ist die Einführung in den leicht erlernbaren 3D-Editor von Second Life, wobei Vorkenntnisse in der 3D-Modellierung vorteilhaft, jedoch nicht voraussetzend sind.
Nach Web2.0 spricht man mittlerweile von einem Web3.0, auf das neben dem Webbrowser zunehmend auch andere Applikationen und Geräte zugreifen können und das als "semantisches Web" z.b. auch die Grundlage für künstlich intelligente Systeme bildet. Im Zuge dieses Trends werden vermehrt auch netzbasierte 3D-Umgebungen oder virtuelle Online-Welten für entsprechende Anwendungsgebiete entwickelt.
Der Überblick zu diversen VOW und Technologien, die mit einem Web3.0 in Verbindung stehen, wird in den folgenden Sitzungen anhand von Recherchen und Referaten vertieft. Angedacht ist, das Material der Recherchearbeiten für ein gemeinsam modelliertes virtuelles Museum in Second Life aufzuarbeiten, wobei die Sitzungen in dieser Phase ausschließlich in Second Life stattfinden und somit ebenso untersucht werden kann, ob und inwiefern virtuelle Online-Welten die Lehre als netzbasierte Lehr- Lernumgebungen unterstützen können. Studenten mehrerer internationaler Hochschulen haben bereits erste Erfahrungen in einer derartigen "virtuellen Lehre" gesammelt. Ein weiteres Ziel des Seminars ist es, sich mit diesen "Pionieren" für einen Erfahrungsaustausch und evtl. gemeinsame Projekte zu vernetzen.
Nach Web2.0 spricht man mittlerweile von einem Web3.0, auf das neben dem Webbrowser zunehmend auch andere Applikationen und Geräte zugreifen können und das als "semantisches Web" z.b. auch die Grundlage für künstlich intelligente Systeme bildet. Im Zuge dieses Trends werden vermehrt auch netzbasierte 3D-Umgebungen oder virtuelle Online-Welten für entsprechende Anwendungsgebiete entwickelt.
Der Überblick zu diversen VOW und Technologien, die mit einem Web3.0 in Verbindung stehen, wird in den folgenden Sitzungen anhand von Recherchen und Referaten vertieft. Angedacht ist, das Material der Recherchearbeiten für ein gemeinsam modelliertes virtuelles Museum in Second Life aufzuarbeiten, wobei die Sitzungen in dieser Phase ausschließlich in Second Life stattfinden und somit ebenso untersucht werden kann, ob und inwiefern virtuelle Online-Welten die Lehre als netzbasierte Lehr- Lernumgebungen unterstützen können. Studenten mehrerer internationaler Hochschulen haben bereits erste Erfahrungen in einer derartigen "virtuellen Lehre" gesammelt. Ein weiteres Ziel des Seminars ist es, sich mit diesen "Pionieren" für einen Erfahrungsaustausch und evtl. gemeinsame Projekte zu vernetzen.
Dozent
Frank Bültge
Termin
ab Dez. 4 Blöcke, fr. und/oder sa. 10-18.30 Uhr
Ort
wird demnächst bekannt gegeben
SWS
2
Studiengang
BA, MA
Module (BA): 9, 10
Module (MA): 8, 9
Module (BA): 9, 10
Module (MA): 8, 9
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
P
Leistungspunkte
4/8
Zielgruppe
BA/MA
Teilnehmerbegrenzung
15
