Veranstaltungen
Winter 2024/2025
Was simuliert das Videospiel? Medientheoretische Überlegungen am Beispiel des Fighting-Game-Genres
Was simuliert das Videospiel? Einen Ausschnitt der Wirklichkeit, um es in ein ideologisches Zeichensystem zu überführen (Gonzalo Frasca bzw. Ian Bogost), ein virtuelles Verhalten (Veli-Matti Karhulahti), oder vielleicht eine artifizielle Physik (Lambert Wiesing)? An der Beantwortung dieser Frage hängen eine ganze Reihe an Reflektionen zur Medialität des Videospiels. In diesem Seminar beschäftigen wir uns mit dem Genre des 2D-Fighting-Games, das durch Spielreihen wie Street Fighter II, Super Smash Bros., Tekken und vielen weiteren in der Populärkultur zirkuliert. An diesem Genre lässt sich das Verhältnis von Regeln, Algorithmen und emergentem Gameplay gut beschreiben, für das der Simulationsbegriff häufig herangezogen wird. Neben der kritischen Lektüre zentraler Texte der Game Studies bemühen wir uns um einen eigenständigen Zugang zu einem Genre, was sich durch eine Abkehr von Erzählungen und einer Hinwendung zu den Bewegungen virtueller Körper auszeichnet. Ziel des Seminars ist es, das Fighting-Game zum Anlass zu nehmen, um über Komputation, Digitalität und Performanz nachzudenken.
Dozent
Christopher Lukman
Termin
Mi, 14-16 Uhr
Ort
FHP D 108
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Vorstellung eines Fighting-Games in Bezug auf einen Fragenkatalog, den wir im Seminar erarbeiten.
Sommer 2024
Die Ästhetik der Bewegung und die Bilder des Populären. Vom Comic über Animation bis zum Videospiel und dem GIF
Populäre Bilder zeichnen menschliche, tierische oder auch monströse Körper häufig in einer eigentümlichen Bewegtheit. Denken wir an Disneys frühe Animationsfilme, in denen sich die Körper der Zeichentrickfiguren transformieren, als bestünden sie aus einer elastischen Modelliermasse. Oder an die spektakulär inszenierten Kämpfe aus Anime-Serien, in denen sich Bewegungsenergie wie in einem Feuerwerk entlädt. Für Jochen Venus (2016) liefern Darstellungen von Bewegung im Modus der ‚spektakulären Selbstreferenz‘ ein Kriterium, was populär-ästhetische Bildformate von avantgardistischen und klassisch-realistischen Bildformaten kunsthistorisch unterscheidet. Wir werden diese sehr bestimmte Ästhetik der Bewegung am Beispiel verschiedener Medien wie der Karikatur, dem Comic, dem Animationsfilm, dem Zirkus, dem Videospiel, dem GIF und anhand von YouTube-Video-Edits weiter nachgehen. Ziel des Seminars ist es, erstens, zu untersuchen wie menschliche und tierische Bewegung durch verschiedene Medieneffekte erzeugt und manipuliert wird und, zweitens, an einem Begriff des Populären weiterzuarbeiten, der uns Aufschlüsse über die derzeitige Medienlandschaft geben soll.
Dozent
Christopher Lukman
Termin
Mi, 14-18 Uhr (14-tägig)
Ort
FHP D116
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2 ECTS
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Präsentation von interessantem Material für die gemeinsame Diskussion. Das Material soll in einem Medientyp sein, das wir im Seminar behandeln.
Winter 2023/2024
Zur ästhetischen Analyse von Videospielen
Seit ihren Anfängen bemühen sich die Game Studies um die richtigen Methoden für ihre Gegenstände. Doch muss auch im Jahr 2023 noch festgehalten werden, dass eine ästhetische Methode des Videospiels noch nicht vorliegt, obwohl zahlreiche Texte existieren, die spezifische Fallstudien gewinnbringend analysieren. In diesem Seminar werden wir vor allem versuchen, das „populäre“ Videospiel in die Geschichte der philosophischen Ästhetik einzuordnen. Darüber hinaus werden wir verschiedene Debatten der Game Studies aufarbeiten, um in einem weiteren Schritt Forschungslücken mithilfe neuester Texte zu adressieren. Stets werden wir uns die Frage stellen, inwiefern uns diese Texte helfen, digitales Spielen als eine sinnlich-praktische Wissensproduktion zu beschreiben. In praktischen Übungen werden wir gemeinsam versuchen, dieses Wissen auszufalten. Ziel des Seminars ist es, dass sich jede:r Teilnehmer:in dazu befähigt fühlt, ihre Spielerfahrungen auf ästhetische Weise zu reflektieren.
Dozent
Christopher Lukman
Termin
Do 14:15-17:45 (14tägig)
Ort
D 103
SWS
2
Studiengang
BA
Module (BA): 7
Module (BA): 7
Pflichtveranstaltung
-
Veranstaltungsart
Seminar
Leistungspunkte
2
Zielgruppe
BA
Teilnehmerbegrenzung
25
Zusätzliche Informationen
Testat: Analyseskizze (1 Seite) zu einem Videospiel aus einer Auswahl an Videospielen, die wir im Seminar festlegen. In der Skizze sollen Konzepte zur Anwendung kommen, die wir innerhalb des Seminars erkunden.
